Character Creation in ZBRUSH
Corso
A Roma
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Descrizione
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Tipologia
Laboratorio intensivo
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Livello
Livello base
-
Luogo
Roma
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Ore di lezione
21h
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Durata
3 Giorni
Il corso forma grafici 3D e scultori digitali per i settori dell'entertainment e mira ha dare una visione di insieme del workflow esistente nelle grandi compagni del settore.
Sedi e date
Luogo
Inizio del corso
Inizio del corso
Profilo del corso
conoscenza base di ZBRUSH V4R6, computer e tavoletta grafica
Opinioni
Materie
- Zbrush
- Scultura digitale
- Workflow
- Modellazione 3D
- Concept Design
Professori
Daniele Angelozzi
Istruttore certificato Pixologic per Zbrush e Wacom Evangelist
Daniele "Danko" Angelozzi è un freelancer 3d, istruttore certificato pixologic e wacom evangelist. Specializzato nella modellazione, scultura digitale e texturing, lavora principalmente nella creazione di assett per produzioni audiovisive e videoludiche e nella creazione di modelli per la stampa 3d. è inoltre molto attivo nel campo della formazione, sia in territorio italiano che internazionale. Dopo aver conseguito una laurea e un dottorato in biotecnologie, complice probabilmente qualche strana sostanza inalata nei laboratori universitari, al compimento dei 30 anni perde improvvisamente il
Programma
PROGRAMMA:GIORNO 1
Analisi del concept, referencing, scultura anatomica.
Prima di prendere in mano la penna, qualsiasi modellatore dovrebbe soffermarsi su una fase di studio del concept e sul reperimento di reference attinenti al compito da svolgere. Definire a priori della fase di modellazione vera e propria quelli che sono i tratti generali e il mood del character aiuta a rendere l'estetica del personaggio coerente e solida, ed evita perdite di tempo alla ricerca del giusto equilibrio delle forme.
Gli stessi concetti guidano qualsiasi fase della modellazione, a partire dal blockout della struttura anatomica del personaggio. altro punto cardine per un buon character artist, la conoscenza dell'anatomia umana, delle proporzioni e della corretta definizioni di piani e linee di siluette permette di creare modelli credibili, che siano essi umani o no. Inoltre la conoscenza delle regole permette di poterle infrangere con cognizione di causa per rinforzare alcuni tratti e caratteristiche del personaggio.
Clothing e props
Una volta definito il blockout generale della anatomia del personaggio, attraverso differenti tecniche si procederà alla aggiunta di vestiti, armature e dettagli vari. A tale scopo i diversi pezzi verranno creati utilizzando estrazioni, ricostruzione della topologia, insert mesh, uso di mesh modellate in software esterno, dynamesh, zremesher etc. verrà anche in questa fase discussa l'importanza di concetti quali siluette, piani e coerenza generale del design.
GIORNO 3
Tecniche di refining
L'ultima fase del workshop si concentrerà sulla creazione dei dettagli per i differenti pezzi, analizzando le varie tecniche che possono tornare utili in questa fase: uso di alpha (e creazione degli stessi), uso di surface noise, tecniche di uving per pattern ripetuti, custom brushes. Nell'eventualità che avanzi tempo, si analizzeranno anche tecniche di polypaint per il texturing del modello.
Ulteriori informazioni
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