Coding per bambini

Innovation District 106
A Pesaro

160 
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Informazione importanti

  • Corso
  • Livello base
  • Pesaro
  • 16 ore di lezione
  • Durata:
    8 Giorni
Descrizione

Nell’era dei “Nativi Digitali” destreggiarsi sin da piccoli tra software e hardware è un modo per non subire la tecnologia ma usarla in modo consapevole. Un codice informatico a misura di bambino che finalmente può giocare e imparare a programmare.
“Non comprate un nuovo videogioco, fatene uno. Non scaricate l’ultima app, disegnatela. Non giocate con lo smartphone, programmatelo!” (BARACK OBAMA)
Videogiochi? Con il Coding li costruisce lui!
Programmare è una disciplina, un’avventura della mente, la più coinvolgente e appassionante che esista, e permette di sviluppare tanto le capacità logico-analitiche quanto quelle creative. Durante le ore del corso i ragazzi saranno stimolati ad utilizzare le tecnologie a loro disposizione per creare videogiochi, app, circuiti… La costruzione del gioco è il gioco stesso.
Attraverso l’insegnamento della programmzione di un computer e di un qualsiasi dispositivo mobile, si imparerà a pensare come un programmatore e ad applicare lo stesso approccio per la creatività di tutti i giorni. Il corso è aperto a bambini e ragazzi dai 7 ai 13 anni. “Programmare” è un modo per avvicinarsi alla creatività e non solo un linguaggio per computer, e i bambini sono le risorse più creative per il futuro.

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Dove e quando

Inizio Luogo
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Pesaro
Via Degli Abeti 106, 61121, Pesaro e Urbino, Italia
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Domande più frequenti

· Quali sono gli obiettivi del corso?

COMPETENZE ACQUISITE DURANTE IL CORSO: Capacità di formalizzazione di problemi: analizzare e organizzare i dati del problema in base a criteri logici e analisi critica e valutazione di alternative; Mentalità algoritmica: rappresentare i dati del problema tramite opportune astrazioni, formulare il problema in una forma non ambigua che permetta l’uso di un “sistema di calcolo” (nel senso più ampio del termine, ovvero una macchina, un essere umano, o una rete di umani e macchine) per risolverlo e generalizzare il processo di risoluzione del problema per poterlo trasferire ad un ampio spettro di altri problemi; Ricerca e riuso di risorse in Internet; Sviluppo e implementazione di algoritmi: automatizzare la risoluzione del problema definendo una soluzione algoritmica, cioè una sequenza accuratamente descritta di passi (ognuno dei quali appartiene a un catalogo ben definito di operazioni di base) al cui termine si ottiene il risultato desiderato identificare, analizzare, implementare e verificare le possibili soluzioni con un’efficace ed efficiente combinazione di passi e risorse (avendo come obiettivo la ricerca della soluzione migliore secondo tali criteri); Utilizzo della logica formale; Lavoro per approssimazioni successive; Coordinamento di lavoro in gruppo; Prioritizzazione di compiti e obiettivi; Lavoro in gruppo e gestione di conflitti; Astrazione e rappresentazione di modelli astratti; Sistemi di numerazione non decimali (binario, hex, …).

· A chi è diretto?

Bambini dai 7 ai 13 anni

· Requisiti

Nessuno

Cosa impari in questo corso?

Programmazione informatica
Ragionamento logico
Costruzione di videogiochi

Professori

Walter Vannini
Walter Vannini
Professore di Informatica

Programma

CONCETTI TRATTATI:

● Sviluppo della mentalità algoritmica e programmazione “unplugged”;

● Come organizzare il lavoro di gruppo;

● Cos è un algoritmo: quali sono i “mattoni fondamentali” di un algoritmo (Teorema di Böhm-Jacopini), cosa significa che un algoritmo è “meglio” di un altro?;

● Problem-solving e formalizzazione di strategie risolutive

● Lo sviluppo di un algoritmo: Metodo top-down, Metodo bottom-up e Metodo per approssimazioni successive;

● Alcuni algoritmi fondamentali: ordinamento, tabelle di verità e alberi di decisione;

● Introduzione al pensiero a oggetti: cos’è un oggetto computazionale, “pensare ad oggetti”, oggetti e messaggi;

● Il back up e il versionamento;

● Cosa è una struttura dati, perché è utile, esempi: la pila, la coda, la lista puntata, l’array, la matrice e l’albero.

STRUMENTI E TECNOLOGIE UTILIZZATI:

  1. Diagrammi di flusso
  2. Kanban
  3. Scratch
  4. Github e versionamento
  5. Archiviazione in cloud (dropbox o Gdrive)
  6. Script in shell