E-Learning Project Manager

D.M.D Italia Srl
A Cassino

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  • Corso
  • Cassino
  • 200 ore di lezione
Descrizione

Obiettivo del corso: A)individuazione delle esigenze specifiche del committente; b)valutazione delle coperture finanziarie e dei tempi di realizzazione; c)selezione dei componenti del gruppo di lavoro; d)assegnazione dei ruoli all’interno del team; e)scelta degli standard e dei modelli didattici; f)selezione della piattaforma tecnologica o LMS (Learning Management System); g)coordinamento operativo del gruppo.
Rivolto a: Diplomati e Occupati.

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Cassino
Via Riccardo Da San Germano.28, 03043, Frosinone, Italia
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Domande più frequenti

· Requisiti

Diploma di maturità e scuola superiore . Diplomati occupati; Conoscenza degli elementi base di informatica. Per i possessori di diploma di scuola...

Programma

Obiettivi
I compiti E-learning project manager sono: a)individuazione delle esigenze specifiche del committente; b)valutazione delle coperture finanziarie e dei tempi di realizzazione; c)selezione dei componenti del gruppo di lavoro; d)assegnazione dei ruoli all’interno del team; e)scelta degli standard e dei modelli didattici; f)selezione della piattaforma tecnologica o LMS (Learning Management System); g)coordinamento operativo del gruppo; h)monitoraggio dei risultati finali.

Contenuti
Le finalità del corso saranno quelle di: Favorire l’utilizzo di computer based training o CBT ("insegnamento basato sul computer") è un metodo di insegnamento basato sull'uso di speciali programmi didattici per computer o di altro software dedicato.
Il CBT in senso stretto può evidentemente coesistere ed essere integrato con altre forme di insegnamento che impiegano il computer in altri modi, per esempio la formazione a distanza con e-learning
-Migliorare i processi di formazione a distanza.
-Incrementare l'interaction design in ambienti-learning
-Miglioramento dell’usabilità della piattaforma Learning Management System.

I contenuti del corso verteranno su:
1.Progettare l’interattività (durata ore 50) I progettisti di questi ambienti dovranno dunque occuparsi di creare interfacce interattive che siano in linea con i contenuti e con le finalità didattiche del corso e che, possibilmente, riescano a coinvolgere e mettano in moto la mente dell’utente/studente.
2. Principi di progettazione (durata ore50 ) per:
-Rendere le cose visibili: più le funzioni del sistema sono visibili, più l’utente avrà chiaro cosa fare e farà progressi nell’apprendimento.
-Fornire feedback: è necessario che le applicazioni di un corso online forniscano informazione di ritorno per confermare che una certa attività è stata svolta correttamente e permettere allo studente di continuare nello svolgimento delle sue attività.
-Fornire vincoli: nasce dall’esigenza di limitare le possibilità di interazione per impedire all’utente di commettere errori o scegliere azioni inappropriate. -Fornire un mapping naturale: tutti gli artefatti hanno una qualche sorta di mapping fra il modo in cui si usano e gli effetti che producono.
-Garantire la consistenza: adottare regole, come ad esempio utilizzare la stessa operazione per la selezione degli oggetti. Questo permette una maggiore facilità di apprendimento e d’uso, in quanto gli utenti dovranno imparare un solo modo di fare le cose, applicabile poi a tutti i tipi di operazioni
-Fornire affordance: progettare interfacce in modo che sia chiaro all’uente come utilizzarle.
3.Principi di usabilità (durata ore 50) per:
-rendere visibile lo stato del sistema,
-creare relazioni fra il sistema e il mondo reale,
-abilitare il controllo dell’utente e lasciargli libertà,
-essere consistenti e seguire gli standard,
-aiutare l’utente a riconoscere, diagnosticare e correggere gli errori, -prevenire gli errori,
-aiutare il riconoscimento, piuttosto che il ricordo,
-garantire flessibilità ed efficienza d’uso,
-adottare un design esteticamente accattivante e minimalista,
-fornire aiuti ed istruzioni.
4.Stage durata ore (50)

Risultati attesi
E'importante conoscere le metodologie di apprendimento e le tecniche di comunicazione di base. E’ necessario conoscere l’architettura degli ambienti di rete, i servizi Web, i software di office automation, i principali processi aziendali. L’E-learning project manager deve saper pianificare le risorse, controllando i tempi e i costi, la contabilità analitica, la gestione dei rischi e la qualità. Competenze più specifiche riguardano poi l’LMS, il software centrale di ogni piattaforma di e-learning

Modalità di valutazione competenze in uscita
Il ruolo degli indicatori utilizzati è basato sull’utilizzo delle seguenti tipologie di indicatori: a)indicatori quantitativi di comparazione rilevabili sia a livello di area circoscritta di riferimento, sia a livello dell’universo delle aziende che lavorano nel settore; b)indicatori qualitativi descrittivi e di customer satisfaction rilevanti sia per la valutazione della singola risorsa, che per la valutazione dell’universo delle aziende coinvolte nel settore.

Metodologie formative utilizzate
Analisi dei bisogni con successiva definizione degli interventi prioritari e stesura di un piano di lavoro personalizzato. Definizione del gruppo di lavoro per la realizzazione del piano di lavoro personalizzato. Formazione interaziendale per lo sviluppo delle figure professionali Formazione in affiancamento. Formazione on the job per sviluppare capacità di problem solving. Guida alla fruizione dei servizi di informazione, di orientamento e diagnosi e di networking.

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