Illustrazione e Fumetto

NID - Nuovo istituto Design
A Perugia

4.620 
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Informazione importanti

  • Qualifica professionale
  • Perugia
  • 450 ore di lezione
Descrizione

Obiettivo del corso: Un disegnatore è qualcosa di più di un semplice appassionato di carta e matita; deve saper ottenere determinate reazioni nell'osservatore, deve essere professionale, saper interagire con i committenti, essere cosciente dei trend e sempre aggiornato. Il suo lavoro, insomma, è tutt'altro che improvvisazione, ed è proprio da tale presupposto che parte questo corso.
Rivolto a: Studiato per coloro che intendono trasformare loro passione in una realtà lavorativa: dalla singola illustrazione per una campagna pubblicitaria allo storyboard cinematografico, dalla realizzazione di una storia a fumetti al character design.

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Sedi

Dove e quando

Inizio Luogo
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Perugia
via savonarola 76, 06121, Perugia, Italia
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Domande più frequenti

· Requisiti

Maggiore età

Programma

Il crescente interesse di media come il cinema o la pubblicità verso ambiti particolari quali il fumetto o l’illustrazione ha messo in luce negli ultimi anni la figura del disegnatore. Un disegnatore deve saper ottenere determinate reazioni nell’osservatore, deve essere professionale, saper interagire con i committenti e sempre aggiornato. Il suo lavoro è tutt’altro che improvvisazione, ed è proprio da tale presupposto che parte questo corso. Dai rudimenti del disegno, fino alle più recenti tecnologie, l’illustratore deve saper trasportare la propria passione e fantasia con qualunque mezzo. Ogni media e tecnica conduce a diverse realtà lavorative: dall’illustrazione per una campagna pubblicitaria allo storyboard cinematografico, dalla realizzazione di una striscia a fumetti al character design, dall’illustrazione scientifica all’editoria fino all’animazione. All’interno del corso verranno affrontate le basi del disegno e le tecniche più utilizzate, le teorie comunicative collegate ai media fumetto e illustrazione, oltre ad apprendere i meccanismi con cui riuscire a comunicare le proprie idee attraverso storie e immagini; si punterà infine alla creazione di un portfolio personale.

I anno

Al termine di questo anno accademico il corsista ha appreso le principali tecniche per l’elaborazione dell’immagine su carta e in digitale ed ha cominciato ad esplorare la storia dell’illustrazione e del fumetto.

II anno

Il programma di questo anno di corso è contraddistinto da una spiccata fase pratica che punta a valorizzare la personalità creativa di ogni corsista. L’obiettivo è formare figure professionali con una vasta conoscenza del processo creativo e delle materie artistiche tradizionali e digitali. Grande importanza è attribuita all’apprendimento della metodologia del lavoro che punta alla completezza di una figura professionale richiesta attualmente da agenzie di pubblicità e studi di animazione.

III anno

Al termine di questo anno accademico il corsista è in grado di elaborare autonomamente una sceneggiatura e la sua realizzazione grafica.


Discipline 1° anno

DISEGNO

Scomposizione delle forme naturali in volumi semplici, studio della prospettiva applicata e del chiaroscuro, esecuzione di disegno dal vero.

ANATOMIA ARTISTICA

Studio della struttura del corpo umano, delle proporzioni e della muscolatura al fine di comprendere ed elaborare al meglio il movimento e le pose.

TECNICHE AD INCHIOSTRO

Studio e applicazione delle tecniche tradizionali: pennello, pennino, china e pennarelli.

COLORAZIONE TRADIZIONALE

Studio e applicazione dell’acquerello e delle chine colorate (ecoline), affiancate alle tecniche tradizionali.

PHOTOSHOP

Apprendimento degli strumenti di base n Photoshop, delle caratteristiche di un’immagine digitale e dei formati. Acquisizione digitale di un’immagine e trattamenti pittorici tramite software.

COMUNICAZIONE VISIVA E PERCEZIONE OTTICA

Le regole percettive della Comunicazione visiva, le linee, il punto, rapporto con la superficie. Le forme geometriche. Significati e simboli. Le texture. Le regole percettive o comunicative del colore. Il modulo. Le figure impossibili e relativi giochi percettivi ed ottici. Le regole della Gestalt.

LABORATORIO FUMETTO

Vero e proprio laboratorio volto alla realizzazione di un progetto a fumetti attraverso lo studio e l’elaborazione di argomenti quali composizione e inquadratura.

LABORATORIO ILLUSTRAZIONE

Ideazione e creazione di una serie di illustrazioni relative a soggetti a tema.

STORIA DEL FUMETTO

Le lezioni affronteranno, per epoche differenti, le varie tradizioni fumettistiche mondiali, dalla scuola italiana a quella americana, passando per i grandi maestri argentini e francesi, fino agli autori giapponesi contemporanei. Lo svolgimento delle lezioni sarà supportato da proiezioni e dispense monografiche dedicate ai grandi autori del fumetto.

STORIA DELL’ILLUSTRAZIONE

Le lezioni tratteranno la storia dell’illustrazione mondiale, le diverse scuole, gli autori, le tappe più significative nell’evoluzione di questa forma espressiva e dei diversi settori nei quali è stata utilizzata da secoli a questa parte. Lo svolgimento delle lezioni porterà all’ampliamento del bagaglio culturale e visivo al fine di poter apprendere dalle esperienze dei maestri antichi e moderni. Al termine di questo anno accademico il corsista ha appreso le principali tecniche per l’elaborazione dell’immagine su carta e in digitale ed ha cominciato ad esplorare la storia dell’illustrazione e del fumetto.

Discipline 2° anno

ILLUSTRAZIONE

Progettazione di elaborati grafici dall’abbozzo all’elaborazione e svolgimento delle tematiche assegnate, tramite la trattazione della caratterizzazione e del concept di personaggi e ambientazioni.

ANATOMIA UMANA E ANIMALE

Approfondimento grafico dell’anatomia finalizzata all’apprendimento delle proporzioni volumetriche dei corpi umani e animali, statici e in movimento al fine di approfondire la conoscenza delle forme naturali.

INCHIOSTRAZIONE GRAFICA

Interpretazione delle tecniche classiche ad inchiostro tramite esercitazioni mirate su diversi soggetti grafici, al fine di stimolare la creatività del corsista.

INCHIOSTRAZIONE DIGITALE

Perfezionamento del disegno a matita tramite Tavoletta Grafica e Software per l’ottimizzazione dei tempi lavorativi.

TECNICHE GRAFICHE E COLORISTICHE

Esecuzione di esercitazioni che vanno dall’utilizzo del pennello alla spatola, dalla pittura ad acrilico alla tempera, all’olio, al fine di acquisire un metodo di colorazione professionale.

PHOTOSHOP

Colorazione digitale e sperimentale ed approfondimento degli strumenti di disegno e pittura più avanzati del Software.

COMUNICAZIONE DELLE IMMAGINI

Storia e comunicazione delle immagini attraverso i secoli. Linee, forme e segni. Dalla Preistoria al Medioevo. Il Rinascimento ed il Barocco. L’Ottocento e le prime avanguardie. L’arte moderna e la nascita della percezione visiva come scienza.

ILLUSTRATOR

Conoscenza degli strumenti fondamentali del software per l’impaginazione ed i layout delle tavolette prodotte.

PROGETTAZIONE FUMETTO

Studio e analisi dei meccanismi della sceneggiatura, dal piano all’inquadratura, dalla prospettiva alla tavola completa, al fine di realizzare un fumetto di carattere professionale.

PROGETTAZIONE ILLUSTRAZIONE

Realizzazione di una breve serie di illustrazioni con la finalità di realizzare un portfolio individuale da presentare alla committenza. Analisi di ambiti specifici quali il marketing e la comunicazione.

Discipline 3° anno

LAY OUT E PROGETTAZIONE (STORIE ILLUSTRATE)

Realizzazione di un progetto editoriale personale, dall’ideazione della storia alla realizzazione delle illustrazioni, fino all’approfondimento dell’aspetto tipografico del prodotto. Il progetto porterà alla valorizzazione delle attitudini stilistiche dell’allievo.

TECNICHE FUMETTISTICHE

Realizzazione di un progetto fumettistico personale, con studio completo su storia e sceneggiatura, realizzazione delle tavole a fumetti e approfondimento dell’aspetto tipografico.

ILLUSTRATOR

Apprendimento degli strumenti per disegnare in vettoriale. Vettorializzazione delle illustrazioni realizzate.

DIRITTO DELLE IMMAGINI

Studio della tutela delle opere dell’ingegno a carattere creativo. Fondamenti dei diritti esclusivi di utilizzazione economica dell’opera e diritti morali, tutela della personalità dell’autore, Diritto d’autore.

MARKETING

Studio delle tecniche di marketing (media tradizionali e nuovi media), strumento fondamentale nella realizzazione, diffusione e comunicazione di un messaggio pubblicitario.

SCENEGGIATURA

Creazione di storie a fumetti illustrate, con applicazione del metodo di scrittura, partendo dall’idea del soggetto fino alla sceneggiatura definitiva, al fine di rendere l’allievo professionalmente autonomo nella figura di autore.

Ulteriori informazioni

Stage:

si


Alunni per classe: 15

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