Corsi Programmazione
Corso
A Frattamaggiore
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Descrizione
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Tipologia
Corso
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Luogo
Frattamaggiore
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Ore di lezione
40h
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Inizio
Scegli data
Obiettivi e Finalità del corso
Il corso fornisce le informazioni teoriche di base ed avanzate partendo dal concetto di programmazione ad oggetti, ma soprattutto cerca di trasferire le conoscenze tecnico-pratiche attraverso continue esercitazione e realizzazione di programmi semplici e poi complessi.
Informazioni importanti
Prezzo per gli utenti Emagister: Per le iscrizioni entro il 20 Dicembre è prevista l'agevolazione gratuita di € 50,00
Sedi e date
Luogo
Inizio del corso
Inizio del corso
Profilo del corso
Buona conoscenza dellìuso del PC
Visita il sito Internet
Opinioni
Materie
- Javascript
- PC
- Programmazione
- Programmazione informatica
- Java
- Internet
- Informatica
- Personal computer
- Linguaggi di Programmazione
- Anatomia di un computer
Programma
Che cos'è un computer?
Che cos'è la programmazione?
L'anatomia di un computer
Tradurre in codice macchina programmi leggibili dalle persone
Linguaggi di programmazione
Il linguaggio di programmazione Java
Prendere confidenza con il computer
Compilare un semplice programma
Errori
Il processo di compilazione
Un primo sguardo a oggetti e classi Algoritmi
Java come strumento di programmazione
:: Vantaggi di java
:: Java e internet
:: Una breve storia di Java
:: L’Ambiente di Programmazione di Java
:: Installazione del kit di sviluppo software di java
:: Installazione della sorgente di libreria e della documentazione
:: Ambienti di sviluppo
:: Utilizzo di un ambiente di sviluppo integrato
Un semplice programma java
:: Tipi di dati
:: Variabili
:: Costanti
:: Operatori
:: Stringhe
:: Controllo del flusso
:: Array
Introduzione alla programmazione ad oggetti
:: Relazioni tra le classi
:: Utilizzo delle classi esistenti
:: Costruzione di classi personalizzate
:: Campi e metodi statici
:: Costruzione di oggetti
:: Overloading (sovraccarico)
:: I PackageGerarchie dell’ereditarietà
:: Polimor smo
:: Binding dinamico
:: Cast
:: Classi astratte
:: Gli oggetti Wrapper
:: Riflessione
:: Puntatori ai metodi
:: Proprietà delle interfacce
:: Interfacce e classi astratte
:: Clonazione di oggetti
:: Classi annidate
:: Introduzione a Swing
:: Creazione di un frame
:: Posizionamento di un frame
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