Programmazione orientata agli oggetti

Università Telematica Guglielmo Marconi
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Descrizione

L’Università degli Studi Guglielmo Marconi, è la prima Università “aperta” (Open University), riconosciuta dal MIUR con D.M. 1 marzo 2004, che unisce metodologie di formazione “a distanza” (materiale a stampa, dispense, Cd Rom, piattaforma e-learning) con le attività di formazione frontale (lezioni, seminari, laboratori, sessioni di ripasso e approfondimento) al fine di raggiungere i migliori risultati di apprendimento per lo studente.

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Programmazione

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Programma del Corso

DISCIPLINA

Programmazione orientata agli oggetti

DOCENTE

Sonia Forconi

CODICE DISCIPLINA: INF05011

SSD: ING-INF/05

CREDITI: 06

OBIETTIVI E FINALITÀ DELL’INSEGNAMENTO

Il corso costituisce un percorso completo che parte dalla basi della programmazione per arrivare agli aspetti più evoluti della programmazione orientata agli oggetti (OOP) utilizzando come riferimento il linguaggio JAVA. Fin dall’inizio lo studente è stimolato a pensare a oggetti mediante lo sviluppo di applicazioni basate sull’uso di classi già esistenti.

PROGRAMMA DEL CORSO

Il corso è suddiviso strutturalmente in 3 parti: Uso degli oggetti, Implementazione delle classi, Argomenti Avanzati
Ogni lezione tratta un aspetto specifico del linguaggio (ad eccezione delle lezioni suddivise in 2 parti per complessità e/o numerosità degli argomenti da trattare)

  • vi sono una serie di argomenti teorici (generalmente suddivisi per tema);
  • sono contenuti degli esempi già svolti e una serie di esercizi da svolgere a cura dello studente come approfondimento e familiarizzazione del linguaggio.

Alla fine di ogni parte del corso vi è una lezione in cui vengono svolte le esercitazioni suggerite nelle singole lezioni in modo da fornire un efficace riscontro dell’attività svolta dallo studente.

Completa il corso un’esercitazione completa attraverso la quale viene realizzato il gioco “Marconoid”, una variante didattica di un noto gioco in cui una pallina deve liberare il logo dell’Università Marconi (di qui il nome del gioco) dalla prigione di mattoni in cui si trova.

I principali aspetti trattati dal corso sono:

  • Protocolli e contratti
  • Basi del linguaggio
  • Tipi primitivi e tipi enumerativi
  • Array e collezioni
  • Uso della gerarchia
  • Implementazione delle classi
  • Estensione delle classi
  • Tipi enumerativi, tipi generici e interfacce
  • Organizzazione della memoria e ricorsione
  • Eccezioni
  • Strutture dati dinamiche
  • Gli stream
  • JDK 6 “Mustang” : principali package (lang, util, io, awt)
  • Decompilatori e dissassemblatori
  • Ambienti di sviluppo integrati (IDE)

LIBRI DI TESTO

Parte generale:
G. Pighizzini, M. Ferrari, Dai fondamenti agli oggetti - Corso di programmazione Java, Pearson Education

Testi di approfondimento:
R. Sedgewick, Algoritmi in JAVA, Pearson Education

C. Demetrescu, U. Petrillo, I. Finocchi, G. Italiano, Progetto di algoritmi e strutture dati in Java, McGraw-Hill

MODALITÀ DELL’ESAME FINALE

Prova scritta e/o orale


RICEVIMENTO STUDENTI

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