Zbrush - Corso DAL VIVO di Modellazione e Anatomia Umana 3D (collettivo) (collettivo)

Corso

A Roma

1.000 € +IVA

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Descrizione

  • Tipologia

    Corso

  • Luogo

    Roma

  • Ore di lezione

    72h

Rivolto a: Il corso si rivolge ad artisti, creativi, grafici, disegnatori tecnici, modellatori 3d, illustratori, fumettisti, character designer e appassionati del settore e non.

Sedi e date

Luogo

Inizio del corso

Roma
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Via Giovanni Giolitti, 163, 00185

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Opinioni

Professori

Jordan  Nenna

Jordan Nenna

Docente di Anatomia Dinamica, Illustrazione & Graphic Design, Zbrush

Fondatore, Direttore Artistico & Creativo dei corsi della Scuola d'Arte Sīla & supervisore esecutivo del relativo Creative Studio. Direttore Esecutivo dei Master, Stage & Tirocini. Character Designer per la Warner Bros production. Corsi di Anatomia Dinamica creata da Zero & Disegno, Prospettiva Intuitiva, Iperrealismo, Comics & Manga, Character Design, Digital Painting & Sculpting, Tecniche di Acquerello, China, Illustrazione Professionale con Photoshop & Zbrush dal 2D al 3D, Graphic Design, Sceneggiatura & Linguaggio visivo dei popoli. Digital Artist. Web Designer.

Programma

Corso di ZBrush

Zbrush è un programma della pixologic che, a differenza di molti alri programmi dedicati alla grafica 3d, consente la modellazione diretta delle geometrie attraverso pennelli e strumenti di scultura avanzata.

L'approccio diventa più artistico e meno "da programmatore" in quanto il progetto da modellare muta ad ogni pennellata diretta sulla mesh (l'oggetto in lavorazione). Inoltre, la grande vera rivoluzione di questo primo corso unicamente su ZBrush in Italia consiste nel fatto che si tratta di un corso DAL VIVO di ANATOMIA DINAMICA IN ZBRUSH! - Diversamente da altri corsi registrati e/o incentrati su un uso solo implementativo fine al completamento di un corso incentrato su altri programmi -.

Attraverso il metodo rivoluzionario di Jordan Nenna (character designer della Warner Bros e fondatore della Scuola d'Arte Shila), il “corpo umano geometrico e muscolare costruito da zero” potremo creare con zbrush un essere umano perfettamente proporzionato! E non solo, POTRAI DIPINGERE AD ALTISSIMA RISOLUZIONE E MUOVERLO SENZA IL BISOGNO DELLO STRUMENTO “TRANSPOSE” - utilizzato da molti ma che purtroppo per sua natura vuole una statua priva di particolari per funzionare al meglio e tende a distorcere gli elementi della scultura nel movimento -...

Questo problema e' stato risolto da Jordan Nenna così da poter creare modelli che, definitivi nei loro particolari, potranno assumere tutte le posizioni che vuoi senza la minima distorsione: per i tuoi fumetti illustrati potrai avere con un solo modello (per ogni tuo personaggio) tutte le posizioni ideate ad altissima definizione per tutte le inquadrature del tuo libro; così da avere da realizzare, infine, solo gli sfondi con Photoshop, riducendo i tempi di lavoro di illustrazione di 1/4 rispetto alla pittura tradizionale, ottenendo comunque gli stessi risultati ultra cinematografici!

La durata del corso è di 72 ore suddiviso in due parti, la prima (di 30 ore) effettuata dal docente LUCIO MAJELLI; la seconda (di 42 ore) effettuata dal docente JORDAN NENNA.

Il costo del corso, che avrà inizio dal 15 gennaio 2013 e si svolgerà ogni martedì dalle 19:00 alle 21:30 fino al 30 luglio 2013 è di:

€ 450,00 per lo studio del programma + € 50,00 per lo studio del corpo umano geometrico + iva - per gli alunni interni (già iscritti al corso di illustrazione professionale & graphic design)

€ 500,00 per lo studio del programma + € 500,00 per lo studio del corpo umano geometrico + iva - per gli alunni esterni

- Per esterni si intende alunni non frequentati i corsi di illustrazione & graphic design della scuola nell'anno a.a 2012-2013 -.

PARTE 1 – 30 ore di studio del programma:

Il programma di questa prima parte di corso si concentrerà sull'acquisizione di conoscenza dell'interfaccia e l'uso degli strumenti base ed avanzati di Zbrush:

1) Schermata di avvio

  • Come Importare file e salvare documenti
  • Interfaccia utente - come muoversi all'interno dei menu
  • il 2.5D, 3D e Pixol – quali sono le differenze caratteristiche


2) Operazioni Base

  • Lo strumento pennello
  • Alpha e Stroke
  • Edit in 2.5D
  • Edit in 3D
  • Scolpire con Zbrush


3) Opzioni mesh 3D

  • Suddividere la geometria
  • Pennelli 3D – le varie tipologie
  • Scolpire
  • Simmetria


4) Selezione e Maschere

  • Effettuare le Selezioni
  • Le maschere
  • Polygroups
  • Livelli 3D
  • Controllare i dettagli
  • Muoversi tra i livelli
  • Creare differenti pose


5) Le Z-Spheres (come si muovono nello spazio Z)

  • Introduzione
  • Editing di base
  • Simmetria e cavità
  • Auto polygroups


6) Sub-Tools

  • Cosa sono le Subtool
  • Importare Subtool
  • Creare Subtool
  • Altri metodi


7) il Transpose Mode

  • I Controlli (come utilizzare la linea di transpose)
  • Personaggi in posa 1
  • Personaggi in posa 2


8) Colore e Texture

  • Colore e metodi d'uso
  • PolyPainting
  • Colorare le Texture
  • Material Capture


9) Opzioni Avanzate (panoramica)

  • Shadow Box
  • Dynamesh
  • Zsketch e l'hard surface
  • I pennelli Clip


10) Fiber Mesh (cenni all'utilizzo delle fibre)


PARTE 2 – 42 ore di studio dell'anatomia in zbrush:

Anatomia dinamica in ZBrush con il metodo "IL CORPO UMANO GEOMETRICO E MUSCOLARE COSTRUITO DA ZERO" con JORDAN NENNA:

1) Inserimento in ZBRUSH tramite l'elemento texture e lo strumento Spotlight del corpo in visione Frontale, Profilo, Frontale da Dietro del corpo geometrico con relativa mappatura muscolare.

2) Costruzione dei muscoli nelle suddivisioni consigliate dal metodo con lo strumento "Shadowbox" e determinazione della sua corretta impostazione di risoluzione per creare tools ad alta risoluzione ma leggeri di peso.

3) Utilizzo dei Subtools; colorazione diversificata dei Subtools e utilizzo della finestra Polygroups per la realizzazione e suddivisione delle parti fondamentali determinanti il corretto movimento del corpo umano.

4) Utilizzo corretto dello strumento Dynamesh per ottenere alta risoluzione muscolare e minor peso dei Subtools.

5) Utilizzo corretto dei pennelli di modellazione più utili quali: Smooth (per smussare i muscoli), Standard (per aumentare e togliere massa), Trim Adaptive (per dare tagli dinamici ai muscoli), Slash 3 (per particolari finissimi), MatchMaker (per adattare le vene alle forme dei muscoli).

6) Utilizzo degli effetti speciali Alpha per dare corrette trame ai personaggi.

7) Utilizzo della texture per dare alla statua-modello: pelle umana (e non) e materiali per i costumi.

8) Utilizzo dell'applicazione -ZAppLink- per dipingere in Photoshop la statua-modello 3D

9) Utilizzo e creazione delle luci (cinematografiche per creare atmosfera sulla statua-modello)

10) Creare armature con lo strumento - Extract

11) Modificare le proporzioni muscolari per creare e delineare più personaggi partendo da un solo modello

12) Utilizzo del render BPR e studio dei livelli di sfumatura del render in Photoshop

13) Studio dello scheletro e introduzione agli attacchi muscolari sotto cutanei su di esso per la creazione di zombie e altro...

14) Creare oggetti di ornamento per i personaggi con l'ausilio dello strumento Initialize

15) Creare armi e non solo con lo Shadow box

16) Inserimento in photoshop dei personaggi (elementi utili per il fotoritocco) e creazione di una e/o più illustrazioni.

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