L’Invenzione Multimediale.

Laba - Libera Accademia di Belle Arti
A Rimini

6.500 
+IVA
Vuoi parlare del corso con un consulente?
Confronta questo corso con altri simili
Leggi tutto

Informazione importanti

  • Master I livello
  • Rimini
  • 500 ore di lezione
Descrizione

Obiettivo del corso: Interactive design, New media art, Arte elettronica, Arduino, Processing, Pure data, ecc. Formazione per ambiti: design, comunicazione, artistico e teatrale, exhibit ed interaction, eventi e spettacolo, integrazione tecnologica all'interno dei beni culturali.
Rivolto a: Il master è rivolto a laureati e professionisti del campo dell'arte, dell'elettronica e dell'ingegneria, della creatività digitale, dello spettacolo, del suono.

Informazione importanti
Sedi

Dove e quando

Inizio Luogo
Consultare
Rimini
Via Roma n.64/b, 47900, Rimini, Italia
Visualizza mappa

Domande più frequenti

· Requisiti

Non sono richieste particolari conoscenze di partenza.

Programma

Premessa:
L'invenzione multimediale accompagna l'uomo da sempre. Se autentica è frutto di uno stimolo libero da preconcetti, opera un ricongiungimento all'ambiente che l'ha generata, opera una trasformazione, diviene invisibile, rivela un'alchimia. Considerare le attuali innovazioni tecnologiche come soluzioni uniche possibili è spesso una semplicazione diusa che nasce da una non conoscenza del contesto storico e sociale nel quale esse si sono sviluppate.
Molte idee su cui si basano le attuali tecnologie hanno un’inaspettata origine, sono evoluzioni di progetti risalenti a secoli precedenti, se non a millenni. La ricontestualizzazione di idee meccaniche, fisiche, matematiche e losoche avviene tramite l’adozione di nuovi materiali e grazie al sommarsi degli intenti progettuali delle persone e delle generazioni.
Quello che va però sottolineato è che l’innovazione è spesso legata a più fattori (ad es. geosici, politici, socio-economici, culturali, etc.); questi sono spesso determinanti nella scelta di una soluzione a
scapito di un'altra o nell'adozione di un intero paradigma tecnologico. L'invenzione tecnologica si può quindi congurare come fatto e prodotto culturale.
Partendo da quelle che Marcel Mauss indicava come tecniche del corpo, per arrivare alle attuali possibili interazioni tra uomo, macchina e ambiente, il percorso del master vuole esplicitare le relazioni che informano questo rapporto. Il ne è quello di indicare allo studente come siano sempre possibili ipotesi tecniche radicalmente dierenti da quelle disponibili, stimolando in esso l’apertura verso maggiori ipotesi progettuali anche nella conseguente ideazione di modelli gurativi, siano essi legati al design, al suono o all’arte visiva in generale.
Oltre a queste basi teoriche il master vuole fornire allo studente, attraverso anche laboratori pratici, salde conoscenze tecniche sulle quali fondare la propria indagine e sperimentazione artistica.

Programma:

Area teorica
  • Linguaggi visivi.
  • Storia dell’arte multimediale.
  • Poetica della macchina.
  • Antropologia dello spazio.
  • Metodologie della progettazione collettiva.
  • Organizzazione degli eventi.
Area tecnico-laboratoriale
  • Physical computing
  • Installazioni Multimediali: scheda Arduino, sensori, etc.
  • Programmazione del multimedia: Introduzione alla programmazione, Pure Data,
  • Processing.
  • Tecniche di videoproiezione
  • Elementi di Illuminotecnica: Teoria, utilizzo protocolli DMX.
  • Sound design.
Attività progettuali ed applicative
  • Progettazione concept evento nale.
  • Progettazione dei singoli lavori.
  • Realizzazione singoli lavori.
  • Promozione evento.
  • Organizzazione e realizzazione evento nale.
  • Documentazione evento.

Struttura del corso:
Il percorso del Master fa riferimento a quattro aree principali: teorica, tecnica, progettuale, applicativa.
Nella fase propedeutica del percorso si adottano strumenti informatici e metodi di lavoro di gruppo professionali volti ad agevolare l'apprendimento ed il usso progettuale condiviso tra i singoli studenti,
gruppo, e corpo docente, acquisendo la professionalità necessaria per operare all'interno di un'ampia struttura di ricerca e produzione creativa oltrechè in un'ambiente di condivisione globale.
L'area teorica propone delle sessioni di studio storico e teorico: lezioni frontali, seminari e discussioni legate al concetto di multimedialità.
L'area tecnica è svolta in logica laboratoriale, guidando l'apprendimento nei vari ambiti software e hardware, nella loro interazione ed in quella con l'ambiente esterno.
Nell'area progettuale il singolo studente sviluppa la propria progettualità con il supporto del corpo docente, ponendo la propria poetica in relazione con un progetto unitario e con un'ambiente di
sviluppo scelto.
La fase applicativa concretizza il progetto nale dei singoli studenti in un'evento unitario, andando ad arontare ogni problematica dello specico e ponendo lo studente, per quanto seguito tecnicamente dal corpo docente, come artece autorale, aorganizzativo, documentativo.
Le lezioni avranno cadenza settimanale con frequenza obbligatoria e si svolgeranno nelle giornate di venerdì (14,30-18,30) e sabato (9,30-13,30 / 14,30-18,30).

Fase applicativa:
Una serie di incontri collettivi, al termine della fase di apprendimento teorico e pratico, portano alla formulazione di un concetto unitario dell'azione progettuale, punto di partenza per l'allestimento di un
evento pubblico nella fase nale del master.
In seguito, sotto la supervisione dei docenti, lo studente porta a termine la progettazione e la realizzazione di un intervento personale in sintonia con il concept unitario precedentemente formulato.
L'organizzazione pratica, la promozione, e la documentazione dell'evento nale nel quale verranno presentati i singoli lavori realizzati dagli studenti, fanno parte di un'ulteriore fase di lavoro di gruppo,
occasione di apprendimento che porta lo studente a familiarizzarsi con le meccaniche e le problematiche inerenti all'organizzazione dei grandi eventi pubblici.

Ulteriori informazioni

Stage: Interno
Alunni per classe: 15

Confronta questo corso con altri simili
Leggi tutto