Lightwave

Uofh - University Of Hollywood
A Merano

980 
+IVA
Vuoi parlare del corso con un consulente?

Informazione importanti

  • Corso
  • Merano
  • 80 ore di lezione
Descrizione

Obiettivo del corso: Lo scopo del corso è creare la conoscenza e l'esperienza necessaria ad affrontare un progetto di grafica 3D utilizzando il programma LightWave3D, fornendo tutti gli strumenti e le conoscenze necessarie di Modellazione, Texturing, Surfacing, Illumanazione e rendering.
Rivolto a: Architetti, designer, geometri, ingegneri e studenti. Il corso è rivolto a tutti coloro che vogliono aumentare la loro professionalità, aggiungendo il potentissimo strumento di marketing e presetazione prodotti che è il modello tridimensionale.

Informazione importanti
Sedi

Dove e quando

Inizio Luogo
Consultare
Merano
Via Pienzenau, 6 merano, 39012, Bolzano, Italia
Visualizza mappa

Domande più frequenti

· Requisiti

Nessuno in particolare

Programma


  • --- Modellare in 3D Creare con le primitive Box Ball Disc
  • Cone I segmenti
  • Segmenti su cubi
  • Segmenti su sfere cilindri e coni
  • Creare con punti, poligoni e curve Points Pen Sketch Bezier
  • Selezionare Selezionare per punti
  • Selezione per i poligoni Il Lasso I livelli
  • Il pannello dei livelli Riepilogo --
  • - Editare gli oggetti Spostamenti
  • Lo strumento Move
  • Lo strumento Drag Rotazioni
  • Lo strumento Rotate Il Pivot
  • Lo strumento Bend
  • Lo strumento Twist
  • Ridimensionamenti
  • Lo strumento Size
  • Lo strumento Stretch
  • Riepilogo -
  • -- Trasformare il 2D in 3D Extrude Bevel Lathe Mirror
  • Knife Operazioni booleane Unione Intersezione
  • Sottrazione
  • Somma
  • Utilizzare le SubPatch
  • Riepilogo -
  • -- Il Layout di Lightwave Il Layout di Lightwave 8
  • : l'interfaccia
  • Personalizziamo il Layout
  • Gestire le viste Il mondo virtuale di Lightwave
  • Capire gli assi
  • Cambiare il proprio punto di vista Il punto Aimpoint
  • Le modalita' di visualizzazione
  • La finestra di dialogo OpenGL
  • Le proprieta' degli oggetti
  • Il Camera Mask L'Effector
  • Il Frame Rate Meter Il Level-of-Detail Mesh Refinement
  • Il Protractor (Goniometro) Il Range Finder Il Ruler
  • Lo ShowCurve
  • Lo Speedometer
  • L'Object Replacement Il Level-of-Detail Object Replacement
  • L'ObjectList
  • L'ObjectSequencer
  • Utilizzare gli oggetti SubPatch nel Layout
  • Il Morph
  • La casella Multiple
  • Target/Single Envelope
  • Animare gli Endomorphs
  • l campo Object Dissolve
  • Il campo Distance
  • Dissolve
  • L'opzione Unseen By Rays
  • L'opzione Unseen By Camera
  • L'opzione Unaffected by Fog
  • L'ombreggiatura e le sue opzioni
  • Il campo Polygon Size
  • Gli oggetti Particles e Lines
  • Scalare la dimensione e l'aspetto delle particelle
  • Bordi e poligoni Il campo Edge Z Scale
  • Escludere un oggetto le Scene editor
  • Funzioni di base dello Scene Editor I keyframe
  • Gestire i canali
  • Gestire le gerarchie
  • Effettuare selezioni Bottoni
  • Aggiungere audio Riepilogo
  • --- Comporre la scena Inserire e posizionare gli oggetti nel Layout
  • Riepilogo
  • --- Superfici e materiali
  • Superfici e materiali Il Surface
  • Editor I Preset
  • La gestione dei colori
  • Smussare le superfici
  • Definire le superfici Il Viper
  • Le Texture Proiezioni di textures
  • Modificare le textures
  • Le proprieta' delle textures
  • Luminosita' e diffusione
  • Riflessioni e trasparenze
  • Rilievi e rugosita'
  • Texture procedurali
  • Texture multiple
  • Riepilogo -
  • -- Le luci Introduzione alle luci di Lightwave
  • Tipi di luci Le principali proprieta' delle luci L'effetto Lens Flares Lightwave e le luci volumetriche
  • Riepilogo
  • --- La Camera Introduzione
  • Impostare camere multiple Il plug-in CameraSelector
  • La risoluzione della camera
  • Utilizzare la vista Camera View L'Anti-Aliasing
  • Lo Stereoscopic
  • Rendering Il Depth of Field (la profondita' di campo) Riepilogo --
  • - L'animazione
  • La Timeline o Frame slider
  • Il Parenting
  • Ruotare un oggetto sugli assi locali
  • Gestire la tecnica del targeting
  • Gli Item Motion Modifiers
  • Riepilogo -
  • -- La cinematica e le bone (ossa)
  • La cinematica diretta e la cinematica inversa
  • Gestire le ossa con Lightwave
  • Selezionare un osso
  • Attivare e registrare la Rest Position
  • Gli Skelegons
  • Creare gli Skelegons disegnandoli
  • Creare gli Skelegons con le curve
  • Editare gli Skelegons
  • La forza delle ossa Dosare la forza delle ossa
  • Le Weight Maps
  • Il comando BoneWeight
  • Normalizzare il peso
  • Regolare l'area d'influenza delle ossa Articolazioni e muscoli
  • L'Opzione Faster Bones L'opzione Use Morhped
  • Positions Impiegare la cinematica diretta e la cinematica inversa Impostare un oggetto Goals
  • Gestire i Goals
  • Riepilogo --
  • - Il rendering Introduzione Il pannello Render Options
  • Renderizzare una Regione Limitata
  • Mascherare un'area l'opzione Segment Memory Limit
  • L'opzione Rendering Video Fields
  • Riepilogo

Ulteriori informazioni

Alunni per classe: 8