Obiettivo del corso: Concetti avanzati sull'utilizzo di Macromedia Flash Mx 2004.
Sedi e date
Luogo
Inizio del corso
Roma
Visualizza mappa
VIA MAR DELLA CINA, 304
Inizio del corso
Consultare
Domande e risposte
Aggiungi la tua domanda
I nostri consulenti e altri utenti potranno risponderti
Stiamo controllando la tua domanda per verificare che sia conforme con gli standard di pubblicazione. A parte questo, abbiamo rilevato dalle tue risposte che potresti non essere in grado di immatricolarti a questa formazione. Questo potrebbe essere dovuto al titolo di studio che possiedi, al luogo in cui vivi, ecc. In ogni caso ti consigliamo di verificare contattando il centro di formazione.
Grazie mille!
Stiamo verificando la tua domanda. A breve sarà pubblicata
Preferisci essere contattato dal centro?
Opinioni
Hai seguito questo corso? Condividi la tua opinione
Programma
Action Script
Il corso affronta concetti avanzati sull'utilizzo di Macromedia Flash Mx 2004 per lo sviluppo di applicazioni, oggetti personalizzati e sulle tecniche di scripting, al fine di costruire interfacce di Rich Internet Applications.
NUMERO CHIUSO:
Massimo 7 alunni (1 PC per alunno)
MATERIALE DIDATTICO:
Manuale di supporto al corso e dispense didattiche
PARTE 1
Presentazione del corso;
Verifica delle capacità degli allievi;
Ripasso sulle tecniche di programmazione in Flash MX;
Object, Array (mono e bidimensionali) e String;
Sintassi a quadre;
For..in;
L’albero delle istanze di MovieClip, _root, _parent, dot sintax;
Creazione dinamica di MovieClip con attachMovie;
Creazione dinamica di eventi (onPress, onEnterframe, ….) su istanze di MovieClip;
Il linguaggio AS 2;
Dati tipizzati, definizione di variabili e funzioni;
Verifiche di “type mismatch”;
PARTE 2
Paradigmi procedurali :
imperativi e orientati agli oggetti;
Il Paradigma orientato agli oggetti;
Classi e istanze;
Costruttore;
Membri interni:
proprietà e metodi;
Le 3 proprietà fondamentaliIncapsulamentoEreditarietà;
Polimorfismo;
Visibilità, riutilizzo e migliore organizzazione del codice;
Le interfaccieimplementazione di questi concetti in AS 2;
verifiche di “access permission”;
confronto con OOP in AS 1;
PARTE 3
Creazione di classi derivate da MovieClip;
Applicazione del paradigma OOP alla consueta programmazione Flash;
Analisi motori di giochi:
da asteroids al gioco del calcio;
PARTE 4
Prima analizzare a fondo il problema, poi scrivere il codice;
Analisi UML;
Analisi dell’architettura dei Components;
Utilizzo dei component, modello a EventListener;
PARTE 5
Creazione di nuovi component;
Sezione dedicata all’approfondimento dei concetti esposti e orientata ai desideri degli studenti;