Computer Animation Maya 2014 – Master

Corso

A Saronno

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Descrizione

  • Tipologia

    Corso

  • Livello

    Livello avanzato

  • Luogo

    Saronno

  • Ore di lezione

    280h

  • Durata

    6 Settimane

  • Inizio

    Scegli data

L’alto livello qualitativo dei contenuti, il know-how consolidato nei confronti di applicativi leader e un costante aggiornamento delle tecniche di formazione, fanno si che il corso di Computer Animation applicato ad Autodesk Maya 2013 sia considerato uno dei più importanti corsi a livello nazionale. La prima edizione risale al lontano 1999. Negli anni il corso si è via via modificato, abbracciando le nuove tecnologie e le nuove tecniche, facendo proprie le esperienze maturate nella supervisione e produzione di animazioni 3D per Sigle televisive, spot commerciali, video clip musicali.

Sedi e date

Luogo

Inizio del corso

Saronno (Varese)
Visualizza mappa
Corso Italia, 13, 21047

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Scegli dataIscrizioni aperte

Profilo del corso

Conoscenza ambiente windows o mac

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Opinioni

Materie

  • Animazioni 3D per Sigle televisive
  • Animazioni spot commerciali e video clip

Professori

Ernest  Nemirovskiy

Ernest Nemirovskiy

Trainer Autodesk per Maya

Programma

Interfaccia:
  • descrizione dello spazio 3d e coordinate 3d, utilizzo del software per la rappresentazione di oggetti nello spazio, analisi generale della struttura dell’interfaccia di MAYA: Menu,finestre di lavoro, editor, ecc.
Visualizzazione:
  • utilizzo delle viste di modellazione (navigazione e gestione), metodi di visualizzazione (wireframe, shaded, ecc.), menu Shading, metodi di Selezione a livello oggetto (menu EDIT e MASK)
Metodi di selezione:
  • a livello componente dell’oggetto (menu EDIT e MASK): definizione di coordinate locali e globali e Pivot Point, utilizzo dei Tools di trasformazione (Move,Rotate,Scale), snapping e allineamenti, settaggio delle GRID, funzione di Freeze e Reset Trasformation, funzione di Duplicate e Istance;
Analisi della struttura a nodi generata da MAYA:
  • utilizzo di Hipergraph, parentele, gerarchie e gruppi, storia di costruzione (History), OUTLINER, ATTRIBUTE EDITOR, Chanel box, gestione dei Layer, analisi del menu DISPLAY e gestione della visibilità degli oggetti nelle viste di modellazione.
Settings:
  • limitazione delle visibilita degli oggetti e componenti oggetto (menu SHOW), menu PANELS delle singole viste, gestione dei Layout delle finestre, setting preference (Colors, hotkey,shelf,plug-in), utilizzo dei Marking Menù, utilizzo di Hotbox, utilizzo di Pop up menu;
Modellazione poligonale:
  • definizione di oggetto poligonale, topologia e componenti di un poligono, topologia valide e non valide, creazione di primitive poligonali (analisi dettagliata menu CREATE), modifica componenti poligoni (analisi dettagliata menu EDIT POLYGON), utility per Poligoni (analisi dettagliata menu POLYGON), metodi di selezione per componenti poligonali.
Metodi di modellazione:
  • modellazione poligonale architettonica, modellazione organica con Smotth Tools, utilizzo di Smooth proxy, sculpting, utilizzo di Sculpt polygon tools
Nurbs modelling:
  • definizione di NURBS, differenza tra oggetti NURBS e Poligoni (Discretizzazione e tassellazione), composizione delle Nurbs e analisi dei componenti (Degree,CV,Edit point, Knot/span), parametrizzazione delle NURBS, NURBS aperte e chiuse, definizione di Tangenza e Continuita della curvatura, visualizzazione nelle viste delle Superfici NURBS;
Modifica delle Nurbs:
  • metodi di selezione componenti NURBS, creazione di Curve Nurbs (menu Create), Editing di Curve Nurbs (menu Edit Curve), Creazione di primitive NURBS (menu Create), Creazione di Superfici NURBS da Curve (menu Surface), Editing di Superfici NURBS (menu Edit Surface);
Metodi di modellazione:
  • modellazione organica Single Mesh, Sculpting SCULPT SURFACES TOOL. Modellazione non organica trimming;
Subdivision surface modelling:
  • costituzione delle Subdivision, vantaggi e svantaggi, componenti e livelli di editing, corrispondenza con i poligoni, lavorare con le Subdivision, Metodi di modellazione, conversione da poligoni e nurbs;
Texturing:
  • descrizione spazio UV, posizionamento texture su Poligoni/SubDiv, posizionamento texture su Superfici NURB, metodi di texturing per Design, metodi di texturing per Architettura, metodi di texturing per Character Animation, Photoshop base, creazione texture tramite Photoshop, collegamento Maya – Photoshop;
Illuminazione:
  • creazioni e descrizione delle varie tiologie di luci in Maya, gestione delle ombre (rayTrace – dMapShadow);
Metodi di illuminazione:
  • luci di Maya per illuminazine esterni, luci di Maya per illuminazione interni, set illuminazione per oggetti Design, light Effects (fog, glow, lens flare, curve di intensità, curve di colore);
Materiali:
  • descrizione e utilizzo dei principali materiali di Maya, come reagiscono alla luce i Materiali e riproduzione in Maya dei principali effetti di illuminazione, creazioni shading Network semplici, utilizzo dei vari nodi di Maya per realizzazione shading network complesse, creazioni shading Network complesse, creazione di materiali Fotorealistici;
Rendering:
  • motori di rendering Scanline e Raytrace, camere e loro attributi, funzionamento e settaggi Maya Render, qualità di render (antialiasing e filtri), rendering Layer, rendering Pass;
Mental Ray Rendering:
  • integrazione in maya e funzionamento, motori di render in Global illumination, global illumination, final Gather, caustiche, illuminazione con immagini HDRI, illuminazione con Phisycal Sky, utilizzo di alcuni materiali di Mental Ray;
Deformazioni:
  • introduzione ai deformatori, set e partizioni (relationship editor), deformation order, point tweaking, feformatori non lineari, deformatore Lattice, deformator Cluster, blend shape deformer, sculpt deformer, come modificare i valori di weight di un deformatore e utilizzo dei set;
Deformatori avanzati:
  • Jiggle deformer, Wire deformer, Wrinkle deformer, Wrap deformer;
Scheletri:
  • teoria di funzionamento di uno scheletro per deformazioni, posizionamento e realizzazione di scheletri completi con riferimenti, settaggio dell’orientamento di ogni joint in funzione del movimento associato, test deformazioni e correzione posizione joint;
Rigging:
  • creazione di Set Up per animazione a diversi livelli di complessità, utilizzo di Set Driver Key, e espressioni per generare automatismi, creazione interfaccia grafica di controllo;
Skinning:
  • collegamento Geometria-scheletro, regolazione della pesatura di Skinning, correzioni deformazione scheletro tramite deformatori aggiuntivi, gestione geometrie HiRes LowRes e reference;
Animazione:
  • descrizione dei vari tipi di animazione: Key frame,non linear, motion path, motion capture, la timeline e le sue principali funzioni;
Animazione keyframe:
  • settaggio ed editing delle chiavi, attributi personalizzati (add atribute), set driver key, channel control, ghosting ,motion trail, playblast, Graph Editor e curve di animazione, Dope sheet e settaggio dei tempi, Playbast;
Animazione non-lineare:
  • Clips e pose, trax editor, Keyframe non distruttivi, Path Animation;
Effects:
  • light Effects (fog, glow, ecc), operazione di Bake (lighting, shadow), Dof (sfocatura di campo), enviroment FOG, gestione Motion Blur, Maya Paint Effects, compositing;
Pipeline di produzione e file management:
  • gestione progetto, organizzazione file, gestione reference file, lavoro di gruppo

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