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La figura dell“insegnante” è un professionista che si occupa dell'educazione e della formazione degli studenti, trasmettendo loro conoscenze, competenze e valori. Utilizza diverse metodologie didattiche per facilitare l'apprendimento, stimolare il pensiero critico e favorire lo sviluppo delle capacità individuali. L'insegnante guida, supporta e motiva gli studenti, adattando il proprio approccio alle esigenze della classe e promuovendo un ambiente di apprendimento positivo e inclusivo
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2023
2022
2020
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6 anni del centro in Emagister.
Materie
Apprendimento
Programmazione
Programma
Modulo 1: Tinkering, Coding e Making
Cos'è il tinkering, il coding e il making? Definizione e obiettivi pedagogici.
Come il tinkering stimola la creatività e l'apprendimento pratico.
La relazione tra coding e making: come la programmazione interagisce con la realizzazione fisica di un progetto.
Applicazioni didattiche per l'integrazione di questi approcci in aula.
Modulo 2: Fondamenti di Tinkering e Creatività
La filosofia del tinkering: imparare facendo, sperimentando e creando.
Come introdurre il tinkering in classe: strumenti, materiali e risorse necessari.
Esempi di attività di tinkering: costruire circuiti, esperimenti con materiali vari, creare prototipi.
Sviluppare il pensiero critico e la capacità di risolvere problemi attraverso il tinkering.
Modulo 3: . Coding: Concetti di Base
Cos'è il coding e perché è importante nell'educazione moderna.
Fondamenti di programmazione: algoritmi, variabili, cicli e condizioni.
Introduzione ai linguaggi di programmazione: Scratch, Blockly, Python.
La creazione di semplici giochi e applicazioni con il coding.
Modulo 4: Software e Strumenti per il Coding in Aula
Strumenti online e offline per l'insegnamento del coding: Scratch, Tynker, Code.org.
Come scegliere il linguaggio di programmazione giusto in base all’età e alla competenza degli studenti.
Creazione di semplici progetti: animazioni, giochi, storie interattive.
.l’uso di software di coding per la creazione di contenuti multimediali.
Modulo 5: Fondamenti del Making e della Progettazione di Progetti
Cos'è il making: progettare e costruire oggetti fisici e digitali.
Il ciclo del making: ideazione, progettazione, costruzione, test e miglioramento.
Tecniche di progettazione e modellazione: dal concetto alla realizzazione.
L’importanza del fallimento e dell'iterazione nel processo di creazione.
Modulo 6: Realizzare Progetti con Arduino: Introduzione e Applicazioni
Cos’è Arduino e come utilizzarlo in aula: principi di elettronica di base.
Creazione di progetti semplici con Arduino: luci, suoni, sensori.
Come insegnare agli studenti a costruire circuiti e a programmare Arduino.
Progettare esperimenti e dispositivi che combinano coding e making.
Modulo 7: La Programmazione con Scratch: Laboratorio Pratico
Cos’è Scratch: un linguaggio di programmazione visivo e intuitivo.
Creazione di un gioco o animazione passo dopo passo con Scratch.
Come integrare Scratch in progetti interdisciplinari: matematica, scienze, arte.
Introduzione a progetti avanzati con Scratch: uso di variabili, sensori, e suoni.
Modulo 8: .la Robotica Educativa
Cos'è la robotica educativa e come introdurla in aula.
L'importanza della robotica per sviluppare competenze STEM.
Progetti semplici con robot programmabili: costruzione e programmazione di robot base.
Utilizzo di kit di robotica come Lego Mindstorms, Makeblock, o VEX Robotics.
Modulo 9: Progettazione di Progetti Interattivi con Micro:bit
Cos'è il micro:bit e come utilizzarlo per attività di coding e making.
Creazione di progetti interattivi con il micro:bit: giochi, strumenti, sensori.
Programmare con Microsoft MakeCode o Python per il micro:bit.
Integrazione del micro:bit in progetti di classe interdisciplinari.
Modulo 10: Stampa 3D e Prototipazione Rapida
.la stampa 3D: come funziona e come utilizzarla in aula.
Progettare modelli 3D per la stampa: software di modellazione come Tinkercad e Fusion 360.
Creare prototipi con la stampa 3D: come integrare la tecnologia con il coding e il making.
Esempi di progetti didattici con la stampa 3D: creazione di modelli scientifici, storie interattive, giochi educativi.
Modulo 11: Realizzazione di Circuiti Elettronici con Makey Makey
Introduzione a Makey Makey: un dispositivo che permette di creare interfacce sensibili al tocco.
Come utilizzare Makey Makey per creare progetti interattivi: giochi, musica e arte.
Laboratori pratici con Makey Makey: creazione di tastiere interattive, giochi musicali.
Integrazione di Makey Makey in progetti di coding, tinkering e making.
Modulo 12: Creazione di Applicazioni con App Inventor
Cos'è App Inventor e come usarlo per creare app mobili senza bisogno di esperienza di coding avanzata.
Creazione di un'app mobile: progettazione dell'interfaccia e programmazione delle funzionalità.
Esempi di app semplici: giochi, quiz, app per l’apprendimento.
Come integrare App Inventor con altre attività didattiche (ad esempio, progetti di matematica e scienze).
Modulo 13: Gamification e Coding: Creare Gioco e Apprendimento
Cos'è la gamification e come può essere utilizzata per coinvolgere gli studenti.
Progettazione di giochi educativi con Scratch, App Inventor o Arduino.
Creazione di giochi con meccaniche di coding: regole, obiettivi e livelli di difficoltà.
Esempi pratici di giochi educativi: giochi di matematica, scienze, linguaggio.
Modulo 14: Sviluppo di Progetti Interdisciplinari con Tinkering e Making
Come progettare attività didattiche che combinano il tinkering, il coding e il making.
Progetti interdisciplinari: utilizzando il coding per insegnare matematica, scienze, geografia, arte.
Laboratori pratici: costruire un progetto che integra coding, making e attività pratiche.
Esempi di progetti integrati: creazione di un sistema solare in 3D, costruzione di un robot per misurazioni scientifiche.
Modulo 15: Valutazione dei Progetti e Condivisione dei Risultati
Come valutare i progetti degli studenti: criteri di valutazione basati su creatività, risoluzione dei problemi e collaborazione.
Creare opportunità per condividere i progetti con la classe: presentazioni, mostre, concorsi.
Feedback e riflessione sul processo di apprendimento: cosa è stato utile, cosa può essere migliorato.
Conclusione e conclusioni: come continuare a integrare tinkering, coding e making nel proprio insegnamento.