Conso di Tinkering – Coding - Making

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La figura dell“insegnante” è un professionista che si occupa dell'educazione e della formazione degli studenti, trasmettendo loro conoscenze, competenze e valori. Utilizza diverse metodologie didattiche per facilitare l'apprendimento, stimolare il pensiero critico e favorire lo sviluppo delle capacità individuali. L'insegnante guida, supporta e motiva gli studenti, adattando il proprio approccio alle esigenze della classe e promuovendo un ambiente di apprendimento positivo e inclusivo

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Opinioni

Successi del Centro

2023
2022
2020

Tutti i corsi devono essere aggiornati

La media delle valutazioni dev'essere superiore a 3,7

Più di 50 opinioni degli ultimi 12 mesi

6 anni del centro in Emagister.

Materie

  • Apprendimento
  • Programmazione

Programma

Modulo 1: Tinkering, Coding e Making Cos'è il tinkering, il coding e il making? Definizione e obiettivi pedagogici. Come il tinkering stimola la creatività e l'apprendimento pratico. La relazione tra coding e making: come la programmazione interagisce con la realizzazione fisica di un progetto. Applicazioni didattiche per l'integrazione di questi approcci in aula. Modulo 2: Fondamenti di Tinkering e Creatività La filosofia del tinkering: imparare facendo, sperimentando e creando. Come introdurre il tinkering in classe: strumenti, materiali e risorse necessari. Esempi di attività di tinkering: costruire circuiti, esperimenti con materiali vari, creare prototipi. Sviluppare il pensiero critico e la capacità di risolvere problemi attraverso il tinkering. Modulo 3: . Coding: Concetti di Base Cos'è il coding e perché è importante nell'educazione moderna. Fondamenti di programmazione: algoritmi, variabili, cicli e condizioni. Introduzione ai linguaggi di programmazione: Scratch, Blockly, Python. La creazione di semplici giochi e applicazioni con il coding. Modulo 4: Software e Strumenti per il Coding in Aula Strumenti online e offline per l'insegnamento del coding: Scratch, Tynker, Code.org. Come scegliere il linguaggio di programmazione giusto in base all’età e alla competenza degli studenti. Creazione di semplici progetti: animazioni, giochi, storie interattive. .l’uso di software di coding per la creazione di contenuti multimediali. Modulo 5: Fondamenti del Making e della Progettazione di Progetti Cos'è il making: progettare e costruire oggetti fisici e digitali. Il ciclo del making: ideazione, progettazione, costruzione, test e miglioramento. Tecniche di progettazione e modellazione: dal concetto alla realizzazione. L’importanza del fallimento e dell'iterazione nel processo di creazione. Modulo 6: Realizzare Progetti con Arduino: Introduzione e Applicazioni Cos’è Arduino e come utilizzarlo in aula: principi di elettronica di base. Creazione di progetti semplici con Arduino: luci, suoni, sensori. Come insegnare agli studenti a costruire circuiti e a programmare Arduino. Progettare esperimenti e dispositivi che combinano coding e making. Modulo 7: La Programmazione con Scratch: Laboratorio Pratico Cos’è Scratch: un linguaggio di programmazione visivo e intuitivo. Creazione di un gioco o animazione passo dopo passo con Scratch. Come integrare Scratch in progetti interdisciplinari: matematica, scienze, arte. Introduzione a progetti avanzati con Scratch: uso di variabili, sensori, e suoni. Modulo 8: .la Robotica Educativa Cos'è la robotica educativa e come introdurla in aula. L'importanza della robotica per sviluppare competenze STEM. Progetti semplici con robot programmabili: costruzione e programmazione di robot base. Utilizzo di kit di robotica come Lego Mindstorms, Makeblock, o VEX Robotics. Modulo 9: Progettazione di Progetti Interattivi con Micro:bit Cos'è il micro:bit e come utilizzarlo per attività di coding e making. Creazione di progetti interattivi con il micro:bit: giochi, strumenti, sensori. Programmare con Microsoft MakeCode o Python per il micro:bit. Integrazione del micro:bit in progetti di classe interdisciplinari. Modulo 10: Stampa 3D e Prototipazione Rapida .la stampa 3D: come funziona e come utilizzarla in aula. Progettare modelli 3D per la stampa: software di modellazione come Tinkercad e Fusion 360. Creare prototipi con la stampa 3D: come integrare la tecnologia con il coding e il making. Esempi di progetti didattici con la stampa 3D: creazione di modelli scientifici, storie interattive, giochi educativi. Modulo 11: Realizzazione di Circuiti Elettronici con Makey Makey Introduzione a Makey Makey: un dispositivo che permette di creare interfacce sensibili al tocco. Come utilizzare Makey Makey per creare progetti interattivi: giochi, musica e arte. Laboratori pratici con Makey Makey: creazione di tastiere interattive, giochi musicali. Integrazione di Makey Makey in progetti di coding, tinkering e making. Modulo 12: Creazione di Applicazioni con App Inventor Cos'è App Inventor e come usarlo per creare app mobili senza bisogno di esperienza di coding avanzata. Creazione di un'app mobile: progettazione dell'interfaccia e programmazione delle funzionalità. Esempi di app semplici: giochi, quiz, app per l’apprendimento. Come integrare App Inventor con altre attività didattiche (ad esempio, progetti di matematica e scienze). Modulo 13: Gamification e Coding: Creare Gioco e Apprendimento Cos'è la gamification e come può essere utilizzata per coinvolgere gli studenti. Progettazione di giochi educativi con Scratch, App Inventor o Arduino. Creazione di giochi con meccaniche di coding: regole, obiettivi e livelli di difficoltà. Esempi pratici di giochi educativi: giochi di matematica, scienze, linguaggio. Modulo 14: Sviluppo di Progetti Interdisciplinari con Tinkering e Making Come progettare attività didattiche che combinano il tinkering, il coding e il making. Progetti interdisciplinari: utilizzando il coding per insegnare matematica, scienze, geografia, arte. Laboratori pratici: costruire un progetto che integra coding, making e attività pratiche. Esempi di progetti integrati: creazione di un sistema solare in 3D, costruzione di un robot per misurazioni scientifiche. Modulo 15: Valutazione dei Progetti e Condivisione dei Risultati Come valutare i progetti degli studenti: criteri di valutazione basati su creatività, risoluzione dei problemi e collaborazione. Creare opportunità per condividere i progetti con la classe: presentazioni, mostre, concorsi. Feedback e riflessione sul processo di apprendimento: cosa è stato utile, cosa può essere migliorato. Conclusione e conclusioni: come continuare a integrare tinkering, coding e making nel proprio insegnamento.

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