Esperto in didattica col digitale

Corso

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Descrizione

  • Tipologia

    Corso

  • Metodologia

    Online

  • Ore di lezione

    200h

  • Durata

    6 Mesi

  • Inizio

    Scegli data

Partendo dalla Legge n. 107/2015 e dal Piano Nazionale Scuola Digitale, il corso consentirà ai partecipanti di acquisire conoscenze e approfondire strumenti e metodologie per l’utilizzo delle tecnologie digitali nella didattica. I temi del corso approfondiranno l’uso pratico di alcune applicazioni per creare mediatori didattici, la conoscenza e l’uso dei principali social network e gli ultimi aggiornamenti della ricerca scientifica in tema di facilitazione dell’apprendimento senza dimenticare la didattica inclusiva.
Il corso propone esercitazioni pratiche per favorire la ristrutturazione cognitiva dei corsisti per un uso consapevole dei media.

Il corso permette l'accesso al Registro degli Esperti formati da Erickson

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Profilo del corso





Insegnanti curricolari e di sostegno di ogni ordine e grado di scuola, logopedisti, educatori, psicologi, pedagogisti.

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Più di 50 opinioni degli ultimi 12 mesi

12 anni del centro in Emagister.

Materie

  • E-learning
  • Programmazione
  • Robotica
  • Lettura
  • Logopedista
  • Didattica
  • Social network
  • Apprendimento
  • Pedagogia
  • Insegnanti
  • Logopedisti
  • Educatore
  • Insegnante
  • Pedagogista
  • Tecnologie didattiche
  • Pedagogisti

Professori

Centro Studi Erickson

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Programma

Modulo 1 – Processi di apprendimento: il ruolo dei nuovi media nella didattica
Digitale sì, digitale no, digitale forse… il fatto è che non possiamo più prescindere dall’uso delle nuove tecnologie a scuola e nella didattica. La riforma della “Buona scuola” (L. 107/2015) inserisce tra i pilastri del rinnovamento scolastico gli investimenti per l’allestimento di laboratori e acquisto di strumenti digitali. Il cuore della questione non è più il dilemma se far entrare a pieno titolo i nuovi media o se ancorarsi e aggrapparsi al cartaceo come unica e vera strada per conoscere e acquisire un pensiero critico, il cuore della questione è saper usare al meglio i nuovi media per favorire un apprendimento efficace in tutte le fasce di scolarizzazione. Il modulo indagherà alcuni aspetti legati a come si apprende con l’uso delle tecnologie per un loro utilizzo consapevole ed efficace.
Obiettivi: il corsista, forniti degli esempi di brevi attività di insegnamento/apprendimento, sapranno indicare la funzione svolta dai media e il modello didattico su cui si basano.
Contenuti:
– Tanti modi di fare didattica, cosa dice la letteratura scientifica sulle azioni più efficaci
– Siamo tutti un po’ copia e incolla… “aspetta che guardo su google”
– Leggere testi e leggere le figure
– Il carico cognitivo: come fare delle presentazioni efficaci; proporre siti e risorse di rete che supportino l’apprendimento

Modulo 2 – Progettazione di ambienti per la didattica col digitale
Ambiente che vai, apprendimento che trovi… Ebbene sì, ambienti, arredi e spazi di aule e scuole condizionano fortemente opportunità e possibilità delle attività didattiche, soprattutto se queste includono l’uso delle TIC-Tecnologie dell’Informazione e della Comunicazione. L’uso dei dispositivi informatici ha cambiato, negli ultimi anni, spazi e ambienti di tantissime realtà del nostro vivere quotidiano con effetti rivoluzionari su architetture, arredi e modalità di fruizione, ma gli stessi effetti non si sono avuti nel mondo della scuola al punto che le nostre attuali aule potrebbero essere tranquillamente paragonate nella loro strutturazione a quelle dell’ottocento. Come possiamo strutturare ambienti, spazi e arredi scolastici per ottimizzare e rendere inclusive le attività digitali a scuola coerentemente con le nostre scelte pedagogiche e didattiche? Come trasformare le nostre scuole in spazi integrati in cui i vari ambienti presentino tutti caratteri di abitabilità e flessibilità in grado di accogliere persone e attività offrendo nello stesso tempo funzionalità, comfort e benessere?
Obiettivi: i corsisti, sulla base delle indicazioni avute, dei materiali ricevuti e delle esercitazioni eseguite, saranno in grado di ipotizzare, scegliere e fornire indicazioni consapevoli per la progettazione di ambienti scolastici inclusivi coerenti con le attività didattiche programmate.
Contenuti:
– Aule ottocentesche e rivoluzione digitale – Opportunità dalle TIC
– Una bussola per le attività di progettazione – L’Universal Design e l’affordance
– Il Decreto Interministeriale dell’11/04/2013 – Linee Guida sugli indirizzi progettuali per le scuole
– Aule e spazi laboratoriali, individuali e informali – Spazi e tempi dell’apprendimento
– Pedagogie, didattiche e metodologie – Spazi e funzioni;
– Arredi e attrezzature – Aule interattive 3.0.

Modulo 3 – Tecniche di costruzione di contenuti digitali per la didattica
In ambito didattico riveste sempre più importanza il Digital Storytelling, la realizzazione di “narrazioni” con l’ausilio di strumenti digitali. I vantaggi di questo tipo di narrazione sono numerosi: si tratta evidentemente di una modalità di trasmissione che può risultare più accattivante rispetto ad altre, in grado di veicolare con semplicità contenuti anche complessi e di coinvolgere maggiormente gli studenti.
I contenuti digitali che possono essere inseriti nella narrazione sono molteplici: video, audio, testi, mappe, timeline, ecc.
Per ogni tipologia di contenuto, esistono poi decine di applicazioni software per realizzarli.
All’interno di questo modulo ne esamineremo alcune, soffermandoci inoltre su temi quali le licenze d’uso e l’opportunità, tramite il Digital Storytelling, di sviluppare le competenze digitali degli studenti.
Obiettivi: il corsista prenderà dimestichezza con alcuni strumenti software per la realizzazione di contenuti digitali per la didattica, creando egli stesso alcuni contenuti e imparando a costruirli in modalità collaborativa con altri docenti e/o con i propri studenti.
Contenuti:
– Il Digital Storytelling come narrazione realizzata con l’ausilio di strumenti digitali
– Utilizzo delle tecniche di Narrazione Digitale in ambito didattico
– Focus su alcuni strumenti per la creazione di contenuti didattici digitali: timeline, mappe, presentazioni, ebook, fumetti, lezioni
– L’utilizzo di contenuti digitali in base alle licenze d’uso e al diritto d’autore
– Lo sviluppo di competenze digitali degli studenti tramite la costruzione di contenuti

Modulo 4 – L’utilizzo di video nella didattica
I video rappresentano un mezzo efficace per l’insegnamento e l’apprendimento. Hanno infatti il vantaggio di essere multimediali, sfruttando vari canali comunicativi, di risultare spesso più sintetici e coinvolgenti rispetto alla tradizionale lezione frontale; di poter essere visti e rivisti a seconda dei propri ritmi e necessità; di risultare una modalità di trasmissione “naturale” per le nuove generazioni. È tuttavia necessario saper individuare e/o realizzare i video seguendo anche precise regole, riguardanti ad esempio la durata, la qualità dell’audio, lo stile comunicativo. Inoltre, particolare importanza riveste il momento successivo alla visione del video, vale a dire il coinvolgimento di tutti i ragazzi nella condivisione di idee all’interno di un vero e proprio “brainstorming”.
Obiettivi: il corsista conoscerà le varie fasi di utilizzo dei filmati in un contesto didattico: dall’individuazione o realizzazione del video, alla condivisione e successivo confronto in classe. Approfondirà inoltre il funzionamento di alcuni software per editare i video, per effettuare lo “screencast” e realizzare video-lezioni utilizzando varie tipologie di contenuti.
Contenuti:
– Utilizzo di video nella didattica: strategie, tecniche e modalità d’impiego
– Progettare, realizzare e condividere i video nella flipped classroom
– Strumenti per l’editing di video, lo screencast e la creazione di video-lezioni
– Dopo la video-lezione: il “brainstorming” in classe come condivisione di idee e momento conclusivo.

Modulo 5 – Sperimentare la didattica: Social e Mobile Learning
La scuola è social per definizione, integrare i Social Network (SN) nella didattica permette di creare nuovi ambienti di espressione che possono colmare il divario tra scuola ed extrascuola, tra formale ed informale. La prima riflessione per un nuovo modo di fare didattica è conoscere i principali Social Network e le loro caratteristiche. Facebook, Twitter, Youtube sono entrati nel nostro vivere quotidiano e per i nostri ragazzi questi rappresentano ambienti di espressione e di relazione “reali”. Le ricerche ci dicono che le applicazioni social sono sempre più fruite da mobile. Tablet e smartphone possono diventare un’opportunità per gli insegnanti per creare aule interattive che favoriscono la creatività, la ricerca, la scoperta, la sperimentazione, il coinvolgimento e la motivazione degli studenti. Una strategia didattica in mobilità può essere resa possibile permettendo l’uso del proprio dispositivo in classe, con regole e norme di comportamento condivise. Il BYOD (Bring you own device) non è solo un contenimento dei costi per le scuole ma è vantaggioso anche per gli studenti che sono liberi di utilizzare nello studio il device con cui si sentono più a loro agio.
Obiettivi: il corsista, attraverso esempi pratici, approfondirà i principali Social Network argomentando sull’opportunità di integrarli nelle classi per una didattica più vicina agli studenti e un uso del Mobile Learning (m-learning).
Contenuti:
– Come scegliere il social giusto per la propria didattica: caratteristiche e possibili usi
– Come gestire i profili e la comunicazione sui SN come strumento didattico e partecipativo
– Il mobile learning nella didattica: usare il proprio dispositivo a scuola (Bring Your Own Device – BYOD)
– Quali processi processi didattici attuare per l’integrazione del mobile negli ambienti di apprendimento.

Modulo 6 – L’uso di piattaforme per la didattica
Esistono numerose tipologie di ambienti virtuali studiati specificatamente per l’apprendimento: dalle piattaforme di e-learning, ai “social learning” per la scuola fino ai portali realizzati dagli editori. Ogni ambiente ha le proprie peculiarità. In genere, tali piattaforme permettono la creazione di “classi virtuali” per una maggiore interazione tra docenti e studenti, nonché per l’utilizzo di strumenti integrati per creare compiti e questionari, realizzare contenuti digitali in modalità collaborativa, utilizzare strumenti per l’inclusione. Inoltre, tali ambienti possono essere molto utili per creare rapporti tra docenti, anche di scuole diverse, affinché possano condividere contenuti, idee ed esperienze.
Obiettivi: il corsista conoscerà le caratteristiche delle principali piattaforme, italiane ed estere. Imparerà nel dettaglio il funzionamento di una classe virtuale, il meccanismo di coinvolgimento degli studenti, la condivisione di risorse, l’utilizzo di strumenti integrati e le opportunità di collaborazione con altri docenti del medesimo ambiente.
Contenuti:
– Perché scegliere una piattaforma per la didattica
– Panoramica delle principali piattaforme esistenti
– Creazione di classi virtuali, condivisione di risorse e altri strumenti di collaborazione
– Integrazioni con altri strumenti per creare test e altri contenuti
– Le piattaforme didattiche come occasione di confronto e condivisione tra docenti

Modulo 7 – La didattica inclusiva e le opportunità dei nuovi media
La prospettiva inclusiva a scuola, come nella società, è necessaria per valorizzare le differenze di tutti gli alunni e saper gestire in maniera efficace l’eterogeneità delle classi. Nel modulo si vedrà come l’uso del digitale può favorire lo sviluppo di pratiche didattiche inclusive a sostegno della differenziazione didattica. Le tecnologie digitali sono un importante supporto per la creazione di materiali per la didattica facilitati e semplificati che permettono il loro riuso nel tempo e il loro aggiornamento in base ai bisogni degli allievi. Inoltre verrà affrontato il tema dell’uso del digitale a vantaggio della personalizzazione e dell’individualizzazione dei processi di apprendimento rivolti ad alunni con Bisogni Educativi Speciali.
Obiettivi: progettare un’attività didattica che valorizzi il ruolo inclusivo delle tecnologie, per l’intera classe e nello specifico per alunni con BES. Analizzare e valutare le caratteristiche di uno strumento didattico digitale (software, WebApp, libro di testo digitale, ecc.) in ottica inclusiva.
Contenuti:
– Principi chiave della didattica inclusiva e l’uso di strumenti digitali a supporto degli stessi
– Attività utili per lo sviluppo delle competenze inclusive con l’uso di dispositivi digitali
– La differenziazione della didattica e l’adattamento di contesti, strumenti e materiali didattici
– Principali ausili, strumenti compensativi e tecnologie inclusive per favorire l’apprendimento e la partecipazione di tutti
– Metodologie e prodotti digitali a supporto dell’organizzazione della logica-visiva in classe e per la strutturazione di un proprio personale metodo di studio.

Modulo 8 – #staresereniONLINE
Cyberbullismo, hating, sexting e affini: le modalità di utilizzo dei social da parte dei giovani dal punto di vista degli adulti non induce certo all’ottimismo. In realtà, la possibilità di una diversa lettura di quanto viene vissuto online da preadolescenti e adolescenti permette di strutturare delle proposte di riflessione e intervento in prevenzione di comportamenti negativi e di promozione del concetto di “saggezza digitale”. In questa nuova ottica il docente, il genitore e l’adulto può pienamente riprende possesso del proprio ruolo, trasformato anch’esso dall’utilizzo e soprattutto dal significato che viene dato alle nuove tecnologie, sempre più pervasive nella vita quotidiana di noi tutti.
Obiettivi: i corsisti, partendo dal significato simbolico che gli adolescenti attribuiscono all’utilizzo delle nuove tecnologie e il modello pedagogico di lettura degli agiti, acquisiranno competenze di lettura e comprensione delle modalità di utilizzo dei social network e della rete da parte dei giovani. Verrà presentata anche una panoramica sul fenomeno del cyberbullismo e saranno proposti alcuni modelli preventivi di intervento. Gli obiettivi saranno verificati attraverso la preparazione di un gioco-attività sull’uso consapevole e saggio della rete.
Contenuti:
#cyberadolescenza
– È meglio vivere che condividere? – Come utilizzano oggi i social i nativi digitali
#cyberfamiglia
– Cosa vedono e come si comportano gli adulti online
– Adolescenti in attesa e non più in conflitto
#cyberbullismo
– Dalla vittima al Bullo: così vicini e forse così diversi – Nuove forme di assenza dell’adulto in rete e nella vita reale
#cyberfuturo
– La singolarità tecnologica è vicina, come affrontarla e utilizzarla per migliorare il rapporto adulti-giovani
#cyberprevenzione
– Vivere la tecnologia diversamente a scuola e a casa
– La saggezza digitale vs stupidità digitale

Modulo 9 – Coding e Robotica educativa
Seymour Papert, allievo di Piaget, è il primo pedagogista che sin dagli anni ’70 intuì l’importanza e l’utilità della programmazione informatica, oggi più esoticamente chiamata “coding”, nel potenziamento delle capacità di apprendimento dei bambini e ragazzi, ponendo le basi della moderna robotica educativa e del coding, con il suo linguaggio di programmazione “Logo” e con il robot “tartaruga”. Le attuali tecnologie ne hanno reso le applicazioni ancora più potenti e diffuse, e sono comunque tutt’oggi essenzialmente basate sul lavoro di Papert. Il coding e la robotica sono straordinari strumenti funzionali alla didattica per competenze, didattica per scenari e compiti di realtà. Naturalmente, programmare un robot o un’applicazione è anche un ottimo modo per apprendere ed insegnare divertendosi.
Obiettivi: il corsista saprà progettare e gestire attività didattiche basate sulla programmazione di robot (soluzione di labirinti, storytelling, controllo comportamento e interazione del robot con oggetti esterni, eccetera) e saprà sviluppare (ma soprattutto: far sviluppare ai bambini) semplici giochi e simulazioni didattiche in ambiente di programmazione visuale come Scratch.
Contenuti:
– Introduzione al Coding: omaggio a Papert e al suo LOGO
– Scratch: interfaccia e comandi di base
– L’orientamento spazio-temporale, la geometria, lo storytelling e l’analisi logica con Scratch
– Videogiochi e simulazioni didattiche con Scratch
– Aprire Scratch al mondo esterno: creiamo uno strumento musicale con oggetti e persone, facciamo parlare la frutta e altro ancora
– Cubetto e lo storytelling
– Ozobot: coding con carta e pennarelli
– mBot: facciamoci portare il caffè dal nostro robot

In ciascun modulo saranno presenti contributi video di approfondimento a cura tra i maggiori esperti in Italia di didattica con l’uso di nuovi media: Antonio Fini, Laura Biancato, Elisabetta Nanni, Giuseppe Corsaro, Chiara Spalatro, Grazia Paladino, Gianfranco Marini, Francesco Leonetti, Gianni Ferrarese, Davide Tonioli, Giuliano Vivanet.

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