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La figura dell“insegnante” è un professionista che si occupa dell'educazione e della formazione degli studenti, trasmettendo loro conoscenze, competenze e valori. Utilizza diverse metodologie didattiche per facilitare l'apprendimento, stimolare il pensiero critico e favorire lo sviluppo delle capacità individuali. L'insegnante guida, supporta e motiva gli studenti, adattando il proprio approccio alle esigenze della classe e promuovendo un ambiente di apprendimento positivo e inclusivo
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Successi del Centro
2023
2022
2020
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6 anni del centro in Emagister.
Materie
Apprendimento
Motivazione
Attività ludiche
Programma
Modulo 1: .la Gamification e all'Apprendimento Ludico
Cos'è la gamification e come si applica nell'insegnamento.
Differenze tra gioco e gamification: obiettivi pedagogici e motivazionali.
Cos'è l'apprendimento ludico: utilizzo del gioco per favorire l’acquisizione di competenze.
La storia della gamification e il suo sviluppo nel contesto educativo.
Modulo 2: Principi della Gamification e Psicologia dell'Apprendimento
I principi psicologici alla base della gamification: motivazione intrinseca ed estrinseca.
Teorie dell’apprendimento che supportano l’uso della gamification: teoria del flusso, apprendimento sociale, gamification e autostima.
Come il gioco stimola la creatività, la risoluzione di problemi e il pensiero critico.
I principali meccanismi di gamification: punteggi, badge, livelli, ricompense e feedback.
Modulo 3: Strumenti e Piattaforme per la Gamification in Aula
Introduzione agli strumenti digitali che facilitano la gamification: Classcraft, Kahoot!, Quizizz, Gimkit.
Come usare piattaforme di apprendimento basate su giochi per motivare gli studenti.
Creare quiz interattivi, giochi di gruppo e sfide in aula.
Strumenti per la creazione di contenuti gamificati: Canva, Scratch, Minecraft Education Edition.
Modulo 4: Progettazione di Attività Ludiche per l'Apprendimento
Come progettare giochi educativi per integrare contenuti curriculari.
Giochi da tavolo e giochi di ruolo per l’insegnamento: creazione di scenari, missioni e compiti.
Integrazione di attività pratiche e giochi da fare in aula per favorire l’apprendimento.
L’importanza di coinvolgere gli studenti nella progettazione di giochi.
Modulo 5: Meccaniche di Gioco per l'Apprendimento
Cosa sono le meccaniche di gioco: competizione, cooperazione, scoperta, esplorazione.
Come utilizzare il concetto di “gioco” nelle attività didattiche quotidiane.
Applicare le dinamiche del gioco per stimolare l’interesse e la motivazione degli studenti.
Costruire una narrazione di gioco per contestualizzare il processo di apprendimento.
Modulo 6: Creare una Storia Ludica per l'Apprendimento
Come creare una narrazione coinvolgente per le attività didattiche.
La progettazione di storie di gioco che guidano il percorso di apprendimento: avventure, missioni, quest.
Come integrare competenze curriculari nelle storie ludiche.
Utilizzare personaggi e trame per favorire il coinvolgimento emotivo e cognitivo.
Modulo 7: Gioco e Collaborazione: Gamification e Teamwork
Come utilizzare la gamification per promuovere il lavoro di gruppo e la collaborazione.
Dinamiche di competizione sana e cooperazione tra gli studenti.
Creare sfide di gruppo e missioni collaborative.
Come premiare il progresso di gruppo, non solo individuale.
Modulo 8: Gamification e Valutazione dell'Apprendimento
Come utilizzare la gamification per valutare in modo formativo il progresso degli studenti.
Strumenti per tracciare i progressi in un contesto ludico: badge, punti, livelli.
Tecniche di valutazione attraverso giochi e quiz: feedback immediato e continuo.
Come monitorare l’impegno e la comprensione durante le attività ludiche.
Modulo 9: Creazione di Escape Room Educative
Cos’è un’escape room educativa e come può essere utilizzata per stimolare il pensiero critico e la collaborazione.
Creare enigmi, indovinelli e sfide in aula per promuovere l’apprendimento attivo.
Strumenti e risorse per progettare escape room educative (es. Genially, Google Forms).
Esempi pratici di escape room per argomenti specifici: scienze, matematica, storia.
Modulo 10: Gamification nel Contesto Digitale: Applicazioni e Piattaforme
Come progettare esperienze ludiche online: giochi educativi digitali e piattaforme gamificate.
Piattaforme per la creazione di ambienti di apprendimento gamificati: Moodle, Edmodo, Google Classroom.
L’utilizzo di app educative con funzioni di gamification: Duolingo, Quizlet, Seesaw.
Come personalizzare esperienze ludiche digitali per le esigenze della classe.
Modulo 11: Apprendimento Ludico con Minecraft Education Edition
Cos’è Minecraft Education Edition e come utilizzarlo per la gamification dell’insegnamento.
Creare mondi e sfide didattiche in Minecraft: come integrare contenuti scolastici nel gioco.
Utilizzare Minecraft per sviluppare abilità di problem-solving, creatività e collaborazione.
Esempi pratici di attività didattiche con Minecraft.
Modulo 12: Gamification nelle Discipline STEM
Come applicare la gamification in matematica, scienze, tecnologia e ingegneria.
Creare giochi per rinforzare concetti STEM: sfide di logica, enigmi matematici, esperimenti scientifici.
Utilizzare simulazioni e giochi per il pensiero critico e la risoluzione di problemi in scienze.
Esempi di giochi per imparare la programmazione e l’ingegneria.
Modulo 13: L'Integrazione della Gamification nel Curriculum
Come integrare la gamification in diverse discipline e con obiettivi curriculari specifici.
Progettare unità didattiche gamificate: come combinare giochi e obiettivi formativi.
Adattare la gamification per soddisfare le esigenze di studenti con diversi stili di apprendimento.
Creare sequenze di attività ludiche che stimolino l’apprendimento continuo.
Modulo 14: Monitoraggio, Feedback e Adattamento del Gioco
Come monitorare l’efficacia delle attività ludiche e raccogliere feedback dagli studenti.
Utilizzare il feedback per adattare i giochi e migliorare le attività future.
Strumenti di feedback: sondaggio, riflessioni, discussioni in gruppo.
L’importanza di riflettere sul processo di apprendimento attraverso il gioco.
Modulo 15: Progettazione di un Piano Didattico Gamificato
Come progettare un piano didattico che integri in modo coerente la gamification.
Esempi di progetti gamificati: lezioni, laboratori, eventi speciali.
Creazione di un percorso ludico che accompagni gli studenti durante l'intero ciclo educativo.
Condivisione di esperienze, discussione finale e strategie per implementare la gamification nella propria scuola.