Gang of Four Design Patterns (LAP515)

Reiss Romoli
A Milano

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Tipologia Corso
Luogo Milano
Ore di lezione 21h
Durata 3 Giorni
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  • Corso
  • Milano
  • 21h
  • Durata:
    3 Giorni
  • Inizio:
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Descrizione

Nell’ingegneria del Software, un design pattern può essere definito come "la descrizione di una soluzione provata ad un problema ricorrente in un determinato contesto".
In pratica un design pattern è una regola che esprime una relazione tra un contesto, un problema ed una soluzione.
Dal 1990 al 1992 la famosa Gang of Four (Gamma, Helm, Johnson, Vlissides) incominciò la stesura di un catalogo di pattern, considerato il riferimento per tutti gli altri patterns.

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L’intervista di selezione (GST786)

R
Rino
5.0 22/03/2017
Il meglio: Eccellente scuola di formazione, l'ho frequentata da dipendente Telecom Italia dove ho superato con successo diversi master formativi.
Da migliorare: Nulla.
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ITIL® v3 Foundation (ITS484)

C
Corpo Docente
4.5 23/05/2017
Il meglio: Reiss Romoli offre soluzioni e servizi che valorizzano il capitale umano e potenziano le opportunità di business. Siamo un gruppo di professionisti che hanno l’obiettivo di concorrere, con il loro lavoro, al successo delle aziende clienti. La rete di relazioni costruita nel tempo - con università, centri di ricerca e aziende - ci assicura la preziosa collaborazione di esperti esterni, nazionali e internazionali.
Da migliorare: Nulla.
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Cosa impari in questo corso?

Ingegneria del software
Design patterns
Qualità dei sistemi informativi
Data Mining
Sistemi di informazione
Sfruttamento dei sistemi
Progetti informatici
Testing
Ingegneria informatica gestionale
Progettista software

Professori

Faculty Reiss Romoli
Faculty Reiss Romoli
REISS

Programma

Agenda (3 giorni)
Introduzione ai Design Patterns.
Design Pattern Creazionali:
* Abstract Factory
* Builder
* Factory Method
* Prototype
* Singleton.
Design Pattern Strutturali:
* Adapter
* Bridge
* Composite
* Decorator
* Facade
* Flyweight
* Proxy.
Design Pattern Comportamentali:
* Chain of Responsibility
* Command
* Interpreter
* Iterator
* Mediator
* Memento
* Observer
* State
* Strategy
* Template Method
* Visitor.

Obiettivi
Al termine del corso i partecipanti saranno in grado di riconoscere un problema ricorrente e di applicare il relativo pattern.

Destinatari
Analisti e Progettisti di applicazioni software; Responsabili di progetti software.

Prerequisiti
Competenze di Object Oriented (ereditarietà, polimorfismo, incapsulamento) e dimestichezza con il linguaggio Java (costrutti di classi astratte e interfacce). Completano il profilo ideale nozioni di UML.

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