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PHP a oggetti

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Informazioni importanti

Tipologia Corso
Livello Livello base
Metodologia Online
Durata Flessible
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Lezioni virtuali
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  • Online
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    Flessible
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Descrizione

Apprendi i fondamenti della programmazione orientata agli oggetti con il PHP. Imparerai a sviluppare applicazioni modulari e facili da mantenere.

Strutture (1)
Dove e quando
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Da tener presente

· Quali sono gli obiettivi del corso?

La programmazione orientata agli oggetti, conosciuta anche come OOP (Object Oriented Programming) è un paradigma di programmazione potente e affermato, che seppur possa sembrare ad un primo impatto più complesso rispetto alla classica programmazione procedurale, è in realtà molto vicino a come gli esseri umani percepiscono il mondo reale e compresi i meccanismi può aiutarci a trovare soluzioni ai nostri problemi più facilmente. In questo corso scopriremo il significato di termini come classe e oggetto e tutto ciò che la programmazione a oggetti in PHP ha da offrirci.

· In cosa si differenzia questo corso dagli altri?

Il corso è online, fruibile in ogni momento e da qualsiasi dispositivo: PC, Tablet o Smartphone. E' possibile accedere a tutti i corsi disponibili nell'accademia con un'unica iscrizione a partire da 10 euro al mese.

Domande e risposte

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Cosa impari in questo corso?

PHP
Web developer
Programmatore PHP
Programmatore web
PHP developer
Programmazione
Web master
Back end developer
Programmazione web
Programmazione di applicazioni web
Programmazione informatica
Programmazione orientata a oggetti

Professori

Giuseppe Maggi
Giuseppe Maggi
Ing.

Programma


1. INTRODUZIONE ALLA PROGRAMMAZIONE AD OGGETTI

  • Introduzione alla Programmazione ad oggetti
  • Definizione di una classe
  • Usare gli oggetti
  • Proprietà delle classi
2. I METODI

  • Introduzione ai metodi
  • I metodi
  • Costruttori
  • Distruzione di un oggetto
  • Esempio: costruiamo una classe Libro completa
3. VISIBILITÀ E STATIC

  • Visibilità private
  • Metodi privati
  • Attributi static
  • Metodi static
  • Esempio sui metodi static
4. EREDITARIETÀ

  • Introduzione all'ereditarietà
  • Classi derivate
  • Accesso alla classe base
5. APPROFONDIMENTO SULL'EREDITARIETÀ

  • Overriding
  • Visiblità protected
  • Esempio: classi per una biblioteca moderna
6. OGGETTI E COSTRUTTI DI CONTROLLO

  • Oggetti e array
  • Oggetti con cicli
  • Oggetti con cicli e costrutti condizionali
7. CONFRONTO TRA OGGETTI

  • Confrontare oggetti
  • Confronti personalizzati
8. CLONAZIONE DI OGGETTI

  • Clonazione
  • Clonazione approfondita
  • Esempio: realizziamo una biblioteca
9. ECCEZIONI

  • Gestire gli errori con le eccezioni
  • Approfondimento sulle eccezioni
10. PROGRAMMAZIONE AD OGGETTI AVANZATA

  • Classi astratte
  • Interfacce
  • I trait
  • Type hinting
  • Oggetti di classe anonima
  • Esempio: utenti e prestiti nella biblioteca

Ulteriori informazioni

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