Tinkering coding making
Corso
Blended a Roma
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Descrizione
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Tipologia
Corso
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Metodologia
Blended
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Luogo
Roma
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Ore di lezione
10h
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Durata
5 Giorni
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Inizio
Scegli data
Il corso, di taglio metodologico e pratico-operativo, propone un’immersione dell’universo del tinkering, coding, making, tre pratiche didattiche coinvolgenti che combinano consapevolezza, creatività e pensiero critico a supporto di un’educazione sostenibile. Ideato per tutti quei docenti che intendono innovare inforcando gli occhiali della contemporaneità e ripartendo dai valori che, coltivati, renderanno le giovanissime generazioni pronte a costruire un ecosistema d’apprendimento basato sulla risoluzione collaborativa, l’ingegno e il rispetto dell’ambiente. I contenuti, che includeranno un inquadramento metodologico, una selezione di attività laboratoriali e una sessione di learning design, è ideale per la scuola dell’infanzia, primaria e secondaria di primo grado. Gli interventi, realizzati da pedagogisti, docenti e ricercatori che uniscono know-how umanistici e scientifici, sono finalizzati alla sperimentazione di materiali didattici immediatamente fruibili in aula e alla creazione guidata di nuovi laboratori.
In collaborazione con Fondazione Mondo Digitale
Informazioni importanti
Earlybird: 175 € anziché 195 € solo per un numero limitato di posti ed entro il 12 aprile
Sedi e date
Luogo
Inizio del corso
Inizio del corso
Profilo del corso
Il percorso formativo mira al raggiungimento dei seguenti obiettivi principali:
Conoscere tinkering, coding e making: genesi e applicazioni world-wide di tre pratiche di educazione sostenibile per il life-long learning, il life-deep learning e il transformative learning
Sperimentare una gamma di laboratori, preparandone insieme i materiali di supporto, volti a potenziare il creative problem solving, il lavoro di squadra e la consapevolezza degli alunni in quanto cittadini del XXI secolo
Acquisire dimestichezza con processi di learning design per l’ideazione di nuove attività laboratoriali improntate a tinkering, coding e making
La proposta formativa è rivolta a docenti della scuola dell’infanzia, primaria e secondaria di primo grado.
Opinioni
Successi del Centro
Tutti i corsi devono essere aggiornati
La media delle valutazioni dev'essere superiore a 3,7
Più di 50 opinioni degli ultimi 12 mesi
12 anni del centro in Emagister.
Materie
- Creatività
- Infanzia
- Ecosistema
- E-learning
- Laboratorio
- Didattica
- Didattica inclusiva
- Didattica innovativa
- Tinkering
- Coding
- Making
- Fondazione mondo digitale
- Scuola infanzia
- Primaria
- Secondaria di primo grado
- Insegnante
Professori
Centro Studi Erickson
Edizioni
Programma
Gli orari della formazione saranno:
sabato 30 aprile 2022 dalle 09:00 alle 12:00 >> formazione in diretta streaming
sabato 7 maggio 2022 dalle 09:00 alle 11:00 e dalle 11:30 alle 13:30 >> formazione in presenza per SCUOLA DELL'INFANZIA
sabato 14 maggio 2022 dalle 09:00 alle 11:00 e dalle 11:30 alle 13:30 >> formazione in presenza per SCUOLA PRIMARIA
sabato 21 maggio 2022 dalle 09:00 alle 11:00 e dalle 11:30 alle 13:30 >> formazione in presenza per SCUOLA SECONDARIA DI PRIMO GRADO
sabato 28 maggio 2022 dalle 09:00 alle 12:00 >>formazione in diretta streaming
La formazione in presenza si svolgerà presso la Sede ERICKSON di Roma (Viale Etiopia 20, 00199 Roma)
Il percorso formativo sarà strutturato come segue:
MODULO INTRODUTTIVO - diretta streaming
sabato 30 aprile 2022 - dalle 9.00 alle 12.00
Il tinkering, il coding e il making per la didattica
Il modulo introduttivo fornirà una panoramica sulle pratiche del tinkering, coding e making nell'educazione contemporanea, esaminando casi-studio ed esempi nella didattica italiana e internazionale. All'interno di questo panorama, si esaminerà la valenza pedagogica, civica e tecnologica di tali pratiche nell'insegnamento per la scuola dell'infanzia, primaria e secondaria di primo grado.
MODULI PER LA SCUOLA DELL’INFANZIA - in presenza
sabato 7 maggio 2022 - dalle 9.00 alle 11.00 e dalle 11.30 alle 13.30
Steam flipper: laboratorio di tinkering unplugged
Spazio, tempo, attrito, e altri affascinanti concetti della fisica prendono forma in un flipper grazie a materiali di riutilizzo. In questo laboratorio i docenti saranno guidati nella creazione di originali oggetti ludici componendo piste con ostacoli, tunnel, leve e sbarramenti, per preparare la strada allo studio delle discipline STEAM: è così che i più piccoli potranno essere allenati al pensiero scientifico, al problem solving, alla creatività e al lavoro di squadra. Con STEAM flipper la fisica diventa un gioco!
Ideolandia: laboratorio di making e coding unplugged
Il laboratorio «Ideolandia» presenta un percorso sensoriale finalizzato alla creazione di micro-mondi nei quali le percezioni presenti, i ricordi passati e le proiezioni future dei bambini saranno combinati grazie ad un impiego simbolico ed evocativo di materiali poveri e disponibili all'interno delle nostre case. I docenti saranno guidati alla personalizzazione di un'attività laboratoriale durante la quale i bambini creeranno insieme una città ideale, che darà ai bambini l'opportunità di riflettere rispetto ad un mondo in cui uomini e macchine vivranno in armonia con la natura.
MODULI PER LA SCUOLA PRIMARIA - in presenza
sabato 14 maggio 2022 - dalle 9.00 alle 11.00 e dalle 11.30 alle 13.30
Byte, cifrari e aiutanti "a domicilio" per fare i compiti: laboratorio di coding unplugged
Cosa hanno in comune un computer, la crittografia antica e gli esercizi di grammatica? La codifica! In questo laboratorio i docenti sperimenteranno una rosa di attività laboratoriali utili a introdurre la programmazione e il pensiero computazionale con giochi didattici pensati per gli alunni. Accanto ad aspetti tangibili e concettuali, saranno esplorate idee di applicazione pratica che rendono il coding uno strumento coinvolgente per avvicinare le giovanissime generazioni alle scienze informatiche facendo leva su ciò che i bambini trovano più irresistibile: i linguaggi segreti, le scorciatoie per i compiti a casa, le cacce al tesoro, i braccialetti dell'amicizia e tanto altro ancora.
Titolo: Ecosistema e string art: laboratorio di tinkering e making unplugged
Scienza, arte e gioco in unico laboratorio per affrontare con i bambini la complessità e il delicato equilibrio degli ecosistemi naturali. I docenti saranno guidati nella realizzazione di supporti per un percorso che include string art, reti alimentari, mattoncini e dadi per tessere le conoscenze dei piccoli ecologisti in erba con tecniche ludiche ed accrescere la loro consapevolezza su patrimonio ambientale divertendosi.
MODULI PER LA SCUOLA SECONDARIA DI PRIMO GRADO - in presenza
sabato 21 maggio 2022 dalle 9.00 alle 11.00 e dalle 11.30 alle 13.30
3, 2, 1...lancio!: laboratorio di tinkering unplugged
Da mezzo di intrattenimento a strumento di esplorazione spaziale, il razzo è un'invenzione che ha attraversato epoche con simboli e funzioni diverse e mutando componenti e tecniche di lancio. Questo laboratorio interdisciplinare guiderà i docenti alla messa a punto di un percorso di astrofisica che li vedrà impegnati nella realizzazione di un modello che gli alunni potranno utilizzare per studiare in modo empirico traiettoria, angolo di lancio e gittata. Apprendere è un viaggio spaziale!
Game-design: laboratorio di coding plugged
"Giocare è una cosa seria!" scriveva Bruno Munari nel 1896, raccogliendo in una frase semplice e incisiva la grande potenzialità dell'approccio ludico per l'insegnamento. In questo laboratorio, i docenti saranno guidati nella creazione di una gamma di semplici video-giochi attraverso il coding. Saranno esplorati alcuni fondamentali meccanismi per padroneggiare la realizzazione di platform-game, giochi di velocità e di strategia attraverso la realizzazione guidata di divertenti algoritmi che trasformeranno la classe in una piccola comunità di sviluppatori in erba.
MODULO CONCLUSIVO - in diretta streaming
sabato 28 maggio 2022 dalle 9.00 alle 12.00
Design thinking per il tinkering, il coding e il making
La sessione conclusiva è dedicata alla creazione guidata di un’attività laboratoriale di tinkering, coding e making attraverso la compilazione di canvas specifici e con la guida dei coach della Palestra dell’Innovazione di Fondazione Mondo Digitale. I docenti, organizzati in gruppi o individualmente, saranno coinvolti in un processo di learning design per articolare idee, approcci e materiali mettendo a punto un percorso da applicare in aula che alleni competenze epistemiche e non epistemiche.
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Tinkering coding making