Corso Maya

Corso

A Milano

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Descrizione

  • Tipologia

    Corso

  • Luogo

    Milano

  • Ore di lezione

    70h

Obiettivo del corso: Il corso non vuole soltanto insegnare le basi del programma 3d Maya bensì dotare lo studente di buona parte delle tecniche 3d utili per l'applicazione diretta nel mondo del lavoro. Rivolto a: Rivolto a chi intende specializzarsi nel campo della produzione 3D audiovisiva.

Sedi e date

Luogo

Inizio del corso

Milano
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Via Renzo e Lucia 11, 20142

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Programma

Il corso non vuole soltanto insegnare le basi del programma 3d Maya bensì dotare lo studente di buona parte delle tecniche 3d utili per l'applicazione diretta nel mondo del lavoro. Non sarà spiegata la classica teoria da manuale, i singoli concetti saranno argomentati attraverso casi reali o esempi pratici. Lo scopo è sensibilizzare l'allievo verso l'intuizione delle potenzialità di Maya e facilitare l'utilizzo del software nel modo più veloce e pratico possibile. Obiettivo del corso sarà dotare la persona di tutti gli strumenti utili di Maya per la produzione di un prodotto 3d audiovisivo di media complessità, dando la possibilità allo studente di interagire con gli esempi pratici forniti dal corso. Ultimo obiettivo, ma non per importanza, sarà trasferire alla persona l'autonomia e le riflessioni utili perchè possa in seguito migliorarsi, aggiornarsi in modo autonomo e indirizzarsi verso una precisa specializzazione sul programma (modelling, animation, paint effects, rendering, lighting...).

Buona parte delle aree di studio lasceranno lo spazio di applicare quanto imparato sia su un progetto prestabilito dal corso sia su un progetto pensato individualmente dallo studente (questo lascia spazio alla persona di la riesaminare e riapplicare a casa).

INTRODUZIONE AL SOFTWARE:


Cosa è la 3d cg. Cosa è Maya. Esempi di prodotti audiovisivi con riconoscimento del contributo 3d del filmato. Esempi di 3d crudo e esempi di 3d compositato.

Riassunto delle principali aree di applicazione della 3d cg.

INTRODUZIONE ALLE FUNZIONI PRINCIPALI:

  • Definizione di un Progetto.
  • Gestione delle viste.
  • La finestra HotBox.
  • Viste ortogonali.
  • Vista Prospettiva.
  • Vista Cinepresa.
  • Impostazione della visualizzazione Display.
  • Nodi e Gerarchie.
  • Hot key ˆ sposta- ruota - scala.
  • Funzione di nascondi gli oggetti.
  • Zoom, panoramica e rotazione delle viste.
  • Uso dei metodi di navigazione standard.
  • Configurare e personalizzare le viste.
  • Metodi di selezione.
  • Ripristino dell'interfaccia.
  • Creare e salvare un Layout. selezionare i sotto menu oggetto.
  • Selezione e modifica dei CV. selezione e modifica delle Isopam. selezione e modifica Surface Point.
  • Funzione Delete History.
  • Finestra Outline.
  • Imparentare gli oggetti.
  • Selezione diretta.
  • Selezione da un elenco.
  • Vincoli Trasformazione.
  • Strumenti Trasformazione.
  • Copie, istanze e riferimenti degli oggetti.
  • Rifletti gli oggetti selezionati.
  • Serie.
  • Uso del pannello Crea.
  • Creazione di un oggetto poligonale.
  • Creazione di un oggetto Nurbs.
  • Primitive standard.
  • Funzione Loft.
  • CV Curve Tool.
  • Creazione di Forme.
  • Surface Planar.
  • Strumento Trim Edge.
  • Funzione Attach Surface.
  • Funzione Align Surface.
  • Funzione Intersects Surface.
  • Strumento Trim Tool.
  • Funzione Extrude, normale e lungo un percorso.
  • Modificatori parametrici e dipendenti dalla topologia. utilizzo dei modificatori NonLinear.
  • Modifiatore Bend.
  • Modifiatore Flare.
  • Modifiatore Sine.
  • Modifiatore Squash.
  • Modifiatore Twist.
  • Modifiatore Wave.
  • Creazione ed Utilizzo dei Layer.
  • Creazione di Superfici Revolve.
  • Creazione di Superfici Bevel.
  • Creazione di Superfici Birail.
  • Convertire un oggetto Poligonale in Nurbs.
  • Convertire un oggetto Nurbs in Poligonale.
  • Convertire un oggetto SubDivision in Poligonale o Nurbs.
  • Utilizzo del Deformatore Lattice.
  • Utilizzo del Deformatore Sculpt.
  • Utilizzo del Set Driven Key.
  • Utilizzo dei Locator.

* Applicazione su un progetto prestabilito dal corso.

* Riapplicazione su un nuovo progetto definito dallo studente.

I MATERIALI

  • Finestra HyperShade.
  • La barra Create.
  • Work Area.
  • Le Tab.
  • Menu Graph.
  • General Utilities.
  • Creazione dei materiali (shaders).
  • Uso dei vari ombreggiatori (anisotropic, blinn, lambert, ramp shader....).
  • Componenti del materiale.
  • Assegnazione dei materiali agli oggetti.
  • Hardware Texturing.
  • Migliorare l'anteprima Texture.
  • Input and Outpu Connection.
  • Creare delle Connessioni.
  • Planar Mapping.
  • Utility 3D Placement.
  • Finestra UV texture Edit.
  • Maschera Alpha.
  • Creazione di una Texture di Bump.

* Applicazione su un progetto prestabilito dal corso.

* Riapplicazione su un nuovo progetto definito dallo studente.

LE LUCI

  • Uso delle luci.
  • Proprietà della luce.
  • Proprietà delle ombre.
  • Parametri generali di illuminazione.
  • Luci Direzionali.
  • Luci Spot.
  • Luci d'ambiente.
  • Punti Luce.
  • Luci Volumetriche.
  • Valore Penombra Angle.
  • Valore Depth map Shadow.
  • Dmpa Resolution.
  • Dmpa Filter Size.
  • Escludere gli oggetti dall'illuminazione.
  • Luci con Mental Ray.

* Applicazione su un progetto prestabilito dal corso.

* Riapplicazione su un nuovo progetto definito dallo studente.

IL RENDERING

  • Funzione e settaggi della finestra Render view.
  • Funzione del Software Render.
  • Funzione del Hardware Render.
  • Funzione del Mental Ray Render.
  • Impostare il Motion Blur.
  • Impostare il Ray Trace.
  • Impostare la Riflessione.
  • Funzione Batch render.
  • Resolution Gate.
  • Impostare l'Antialising.
  • Hardware Render Buffer.
  • Renderizzare una scena.
  • Renderizzare una sequenza.
  • Visualizzare la sequenza.
  • Impostare un immagine di sfondo.

* Applicazione su un progetto prestabilito dal corso.

* Riapplicazione su un nuovo progetto definito dallo studente.

SISTEMA DI RENDERING: FINALIZZATO A CONTRIBUTI (PASS) UTILI AL COMPOSITING.

ARTISAN

  • Utilizzo di Artisan per scolpire le superfici.
  • Utilizzo di Artisan per dipengere gli oggetti.
  • Utilizzo di Artisan per selezionare i CV.
  • Funzione Paint Skin Weights tool.

* Applicazione su un progetto prestabilito dal corso.

ANIMAZIONE

(SPIEGAZIONE BASICA, TENENDO CONTO UNA FUTURA SPESCIALIZAZIONE)

  • Gestione della Timeline
  • Inserimento delle Keys
  • Finestra Graph Editor:.
  • Funzione Auto Key.
  • Comandi a tastiera per gestire le animazioni.
  • Principi e metodi di animazione.
  • Visualizzazione e copia delle chiavi di trasformazione.
  • Inserimento di un File Audio.
  • Caratteristiche delle cineprese.
  • Gestione e animazione delle cineprese.
  • Testare l'animazione.
  • Finestra Blend Shape (morphing).
  • Le espressioni facciali.
  • Animare lungo un percorso.
* Applicazione su un progetto prestabilito dal corso.

* Riapplicazione su un nuovo progetto definito dallo studente.

SETTAGGIO DI UN CHARACTER - PERCORSI DI OSSATURA

(SPIEGAZIONE BASICA, TENENDO CONTO UNA FUTURA SPESCIALIZAZIONE)

  • Creazione di un ossatura (Joint tool).
  • Creazione di un IK (cinematica Inversa).
  • Set Preferred Angle.
  • Constrain Point.
  • Constrain Orient.
  • Constrain Pole Vector.
  • Funzione Bind Skin.
  • Smooth Bind.
  • Rigid Bind.
  • Detach Skin.

* Applicazione su un progetto prestabilito dal corso.

PAINT EFFECT

  • Pannello Paint effect.
  • Creare un pennello personalizzato.
  • Canvas Size.
  • Finestra Visor.
  • Creazione di un immagine di sfondo.
  • Modifica dei Pennelli.
  • Utilizzo dei principali pennelli.
  • Dipingere nella scena. dipingere

* Applicazione su un progetto prestabilito dal corso.

ANIMARE LE TEXTURE

  • Usare la ramp
  • Mappature con la ramp

* Applicazione su un progetto prestabilito dal corso.

PARTICELLARI

(livello base, per eventuale specializzazione o approfondimento personale)

  • Creazione di sistemi particellari.
  • Parametri principali.
  • Modifica dei sistemi particellari.
  • Impostare lo stato iniziale.
  • Funzione Make Collide.
  • Usare un oggetto come emettitore.
  • Colorare le particelle in modo Dinamico.
  • Aggiungere una forza alle particelle:

- Air.
- Gravity.
- Vortex.
- Tubolence.
Creazione di un esplosione Particellare.
Creazione di un anello di fuoco.
Creazione di un Flusso particellare lungo un percorso.

* Aplicazione su un progetto prestabilito dal corso.

Ulteriori informazioni

Alunni per classe: 3

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