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MASTER EXECUTIVE MASTER EXECUTIVE IN GAME DESIGN

Master

Online

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Descrizione

  • Tipologia

    Master

  • Metodologia

    Online

  • Ore di lezione

    300h

  • Durata

    Flessible

  • Invio di materiale didattico

  • Servizio di consultazione

  • Tutoraggio personalizzato

  • Lezioni virtuali

Visual Design School

300h dedicate all'approfondimento delle tematiche tecniche, progettuali, dell'apprendimento dei software. Una competenza a 360 gradi per potersi spendere nel mondo del Game design come professionisti completi

Profilo del corso

Acquisire una competenza su tutto ciò che c’è da conoscere per diventare Game Designer: i ghostwriter dei concept artist .

Il corso si rivolge a chi abbia una spiccata creatività progettuale.

Alla conclusione del corso, e al superamento dell’esame finale, sarà rilasciato un regolare Attestato di Competenza e Conoscenza. L’esito positivo permette di conseguire il diploma di Game Designer.

Una volta richieste le informazioni, riceverai una mail contenente ulteriori indicazioni riguardo il master. Sarai inoltre contattato al più presto tramite telefono da uno dei nostri Personal Advisors, che saprà orientare meglio la tua scelta in base alle tue esigenze specifiche e potrà rispondere ad ogni eventuale domanda riguardo a tempistiche e modalità di iscrizione.

• TUTORING
I nostri studenti sono seguiti attentamente durante tutto il percorso, pensato per formare figure di progettisti a 360° che siano pronte per affacciarsi sul mondo del lavoro. I docenti di riferimento sono sempre disponibili per approfondimenti o revisioni via mail o appuntamento.

• LEZIONI DISPONIBILI IN AULA E/O VIDEOCONFERENZA INTERATTIVA
NAD si distingue per la possibilità di cambiare in ogni momento la modalità di frequenza, scegliendo se seguire le lezioni in aula oppure da qualsiasi altro luogo tramite videoconferenza interattiva. Questo sistema viene incontro con molta flessibilità alle svariate esigenze che un frequentatore di un master può avere in termini di tempo, spostamenti e costi di trasporto.

• CORSI DISPONIBILI IN MODALITÀ’ REGISTRATA
Anche i lavoratori a tempo pieno con NAD hanno la possibilità di aggiornarsi e proseguire la loro formazione seguendo i corsi in modalità registrata. Tramite questa modalità di frequenza le lezioni possono essere consultate in ogni momento. Lo studente viene affiancato da un tutor che lo seguirà per tutto il corso via videoconferenza e/o incontri nella sede NAD.

• CONTATTI CON AZIENDE
NAD possiede una rete di aziende partner con le quali organizza periodicamente incontri di networking dedicati agli studenti neodiplomati.

• SPAZI e AULE ATTREZZATE
L’istituto è dotato di attrezzature all’avanguardia, gli spazi rimangono a disposizione degli studenti anche al di fuori degli orari di lezione. Le aule sono attrezzate con schermi interattivi a 60 pollici, telecamere 4k e microfoni con soppressione totale del rumore ambientale.

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Opinioni

Materie

  • Videogame
  • Modellazione 3D
  • Game designer
  • Rendering
  • Brainstorming
  • Prototyping
  • Hardware e software
  • Animazione 3D
  • Storyboard
  • Maya 3d

Professori

Enrico Giordano

Enrico Giordano

Coordinatore VDS/New Media

Roberta Colla Micheli

Roberta Colla Micheli

Coordinatrice VDS/Visual

Programma

LA FIGURA DEL GAME DESIGNER (3) - Chi è? - Sbocchi lavorativi. - Occupazione.
I VIDEOGAME (5) - Storia dei videogiochi. - Le console e le aziende. - Le nuove tecnologie (VR, AR, MR). - La divisione dei ruoli.
TIPOLOGIE DI GIOCO (20) - Le tipologie di gioco e le loro caratteristiche. - Lavoro singolo. - Brainstorming. - Lavoro di gruppo.
PROCESSI DI SVILUPPO (24) - Analisi di mercato (cosa esiste già) - La documentazione. - Definire la partenza. - Come fare l’analisi (+parte pratica). - Come fare la progettazione (+parte pratica). - Come fare un prototyping (+parte pratica). - Mantenimento della documentazione (+parte pratica). - Cosa non può mancare. - Errori comuni.
CREAZIONE ASTRATTA DEI COMPONENTI (PERSONAGGI, AMBIENTE) (15+10LAB) - Storyboard. - Le scene. - cosa sono, come funzionano. - Caratteristiche. - Storia (la storia dei personaggi e l’incipit del “racconto”). - Interazione. - Elementi di decoro. - Utilizzo di software per mockup (lab).
ACCENNI GRAFICA AL CALCOLATORE (6) - Modellazione 3D (introduzione e storia). - Cenni di storia della modellazione e della grafica. - Dal 2D al 3D. - Rendering.
L’HARDWARE (10) - Studio approfondito delle console e delle loro differenze. - Tipologie differenti di hardware (CPU, GPU ecc..) - Il mercato.
INTERAZIONE UOMO/MACCHINA (20) - Modello di Norman - La GUI - Interazione alle diverse console - Interazione in base al target del gioco - Cosa non può mancare - Errori comuni
PROGRAMMA DIDATTICO
PSICOLOGIA DI BASE (6)
PROTOTYPING (25) -Programmi di sviluppo di videogame (senza programmazione).
L’AMBIENTE (40) - L’ambiente in base alla tipologia di gioco. - Progettazione. - Light design. - Sound design. - Prototyping (lab).
ACCENNI PROGRAMMI DI SVILUPPO SULLA MODELLAZIONE 3D (LAB) (22) - Panoramica di software esistenti. - Software di modellazione Maya 3D. - Software di modellazione Blender.
PROGETTAZIONE DI UN’ANIMAZIONE (10) - Differenza fra “gioco” e “animazione”. - Idea, soggetto, sceneggiatura. - La storyboard (lab). - Cosa non può mancare. - Errori comuni. -Lab
MOTORI DI GIOCO (30) LA FIGURA DEL GAME DESIGNER (3) - Chi è? - Sbocchi lavorativi. - Occupazione.
I VIDEOGAME (5) - Storia dei videogiochi. - Le console e le aziende. - Le nuove tecnologie (VR, AR, MR). - La divisione dei ruoli.
TIPOLOGIE DI GIOCO (20) - Le tipologie di gioco e le loro caratteristiche. - Lavoro singolo. - Brainstorming. - Lavoro di gruppo.
PROCESSI DI SVILUPPO (24) - Analisi di mercato (cosa esiste già) - La documentazione. - Definire la partenza. - Come fare l’analisi (+parte pratica). - Come fare la progettazione (+parte pratica). - Come fare un prototyping (+parte pratica). - Mantenimento della documentazione (+parte pratica). - Cosa non può mancare. - Errori comuni.
CREAZIONE ASTRATTA DEI COMPONENTI (PERSONAGGI, AMBIENTE) (15+10LAB) - Storyboard. - Le scene. - cosa sono, come funzionano. - Caratteristiche. - Storia (la storia dei personaggi e l’incipit del “racconto”). - Interazione. - Elementi di decoro. - Utilizzo di software per mockup (lab).
ACCENNI GRAFICA AL CALCOLATORE (6) - Modellazione 3D (introduzione e storia). - Cenni di storia della modellazione e della grafica. - Dal 2D al 3D. - Rendering.
L’HARDWARE (10) - Studio approfondito delle console e delle loro differenze. - Tipologie differenti di hardware (CPU, GPU ecc..) - Il mercato.
INTERAZIONE UOMO/MACCHINA (20) - Modello di Norman - La GUI - Interazione alle diverse console - Interazione in base al target del gioco - Cosa non può mancare - Errori comuni
PROGRAMMA DIDATTICO
PSICOLOGIA DI BASE (6)
PROTOTYPING (25) -Programmi di sviluppo di videogame (senza programmazione).
L’AMBIENTE (40) - L’ambiente in base alla tipologia di gioco. - Progettazione. - Light design. - Sound design. - Prototyping (lab).
ACCENNI PROGRAMMI DI SVILUPPO SULLA MODELLAZIONE 3D (LAB) (22) - Panoramica di software esistenti. - Software di modellazione Maya 3D. - Software di modellazione Blender.
PROGETTAZIONE DI UN’ANIMAZIONE (10) - Differenza fra “gioco” e “animazione”. - Idea, soggetto, sceneggiatura. - La storyboard (lab). - Cosa non può mancare. - Errori comuni. -Lab
MOTORI DI GIOCO (30)

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MASTER EXECUTIVE MASTER EXECUTIVE IN GAME DESIGN

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